バトルの勝率を上げるコツ

ブログを書くモチベが謎に高かったので、2023/4のシーズン前にバトルにおいて意識すべきこと、やってはいけないことをまとめておく。より上位に行きたい、上手くなりたいという人は参考にして欲しい。

かなり長文になったので何回かに分けて読むことをおすすめする。


味方を萎えさせない

これは最も重要なことだと考えている。負けている試合の時に、まだ時間があるにもかかわらずデスするたびに「なにそれ?おいしいの?」「味方強すぎませんかね」と暴言チャットをする人が残念ながら一定数いる。コンパスをやっているなら出会ったことがあるだろう。
そんなことを言われたら当然その試合はやる気も起こらないし煽った人を勝たせようとも思わなくなってしまう。はいはい諦め諦め〜って放置する人だっているだろう。
これが最後にHSの撃ち合い等で逆転勝利できたとしたらどうだろうか?
その1勝はバトアリだと負けた時と比べて50〜80ポイント前後も変わる。そんな試合が10回もあれば煽る人と比べて1ランク以上も変わってくる。

最後まで味方のやる気ゲージを落とさないことが肝心である。もちろん自分も頑張ってね。


あと試合終わってからも煽らないでネ(´・ω・`)


相性を考えて敵と戦う

このゲームは3人のチームプレーである。デキレ等が圧倒していない限り連携なくして勝つことはできない。
じゃあ連携って何すれば良いの?全然分からんよお…と心配する必要はない。「味方と一緒に動く」or「1人で動く」どっちにするかを選ぶというただそれだけのことである。
ではどうやってそれを選ぶか。いざこのブログで言語化しようとすると難しいのだが、簡単に言うと「キャラ相性表」なるものを自分の中で作って判断しているように思う。
分かりやすい例を挙げると、トマスときらら。トマスは回復カード多め、きららはワキンヤンを積んでいると考える。これのどちらが有利か聞いたら誰しもがきららと答えるだろう。だからきららはトマスを狙い撃ちしにいくことで裏どりを狙っていくしトマスは助けてもらおうと味方に近寄るのだ。
それが2対2、3対3の戦いになっても同じで、複数人を合わせた戦力で戦えるかどうかを判断していこう。無理そうなら裏取りを狙って敵を1人連れてきて試合を動かしたり、HSを使って状況を変えに行ったりしよう。


カードを知る

↑の相性を考えて戦うことにも関連するが、敵と味方の積んでいるカードが何かを知っておくことは非常に重要だ。
最近はカード発動速度がインフレして、中には反応することすら難しいものもある。赤テレ許さない
にも関わらず、この人ガードを合わせるの上手いな〜反撃されて全然勝てないや、となることがある。
それは打たれるカードを予想・把握できて守る準備ができているからである。
例えば忠臣であれば、フルカノはまず持っているだろうなー、でもマジスクもあるかなー?あ、今回復使った!ということは残り1枚はガードだろうからマジスクはなさそうだな〜。ガードは何だろう?ディーバかな?
というように、単純そうな忠臣でもここまで考えることができる。
直接戦闘をしていなくとも、遠くから使ったカードは見れる。常に戦闘している場は見ておこう。
デスしても敵のデッキは把握できるので、忘れずに。
これを敵3人に行おう、と言いたいところだが、それだけでは不十分だ。味方2人にもデッキ特定作業を行おう。
味方が使ったカードを知っておけば、やりきれない敵をカバーしてもらえる立ち位置で戦う、全体回復があることを分かった上で敵にちょっと無理して突っ込む、なんて動きができる。覚えるカードが20枚もあり大変だが、慣れるまでがんばろう。
さらに言うと、カードのCTまで詳しく知っていればより有利に戦える。今マジスク打ったから47秒後まではガードを先打ちする必要はないな、ドア今使ったから〇分◯秒までは裏どりされる心配はないな、などと安心しながら攻めることができる。全カードのCTは一度大まかでも良いので見ておきたいところだ。


勝ってる時に攻めるか守るか考える

これは初心者〜中級者には判断が非常に難しい。
まず大前提として、このゲームはポータルの多いチームが勝利するゲームであって、キル数が多いと勝ちではない
3-2で勝っている時にさらに欲張って4-1にしようと戦闘して、そこで負けてむしろ2-3になってしまうと言う経験はないだろうか?
最終的にポータルが多ければ良いのだから、いけそうな状況でない限り無理して戦う必要はない。基本的には守りに徹しよう。
しかし、何事にも例外は付きもの。それは、ルチアーノやデズ、のほ、めぐみんのようにCだけ守る状況だとHSを使われるとすぐに逆転されてしまうようなキャラが敵にいる場合だ。
この場合は4-1になるまで攻めるか敵ポータルを踏んでHSを打たせないようにするかしないと勝ち目は薄くなる。敵を見て、また味方が一緒に行くかを見て攻めるか守るかを判断しよう。


攻撃の中にフェイントを混ぜる

スプリンターのDAやソルのHA、一方通行のHAなど、あらゆる攻撃において、フェイントがあるかどうかでかなり相手を揺さぶることができる。
例えば零夜のDAで言うと、当たればスタンして敵を倒せるし、ガードされたら後隙で反撃されるが、相手にガードを無駄に使わせることができればガードが切れた後はその過程を飛ばして戦うことができる。
「いかに駆け引きを減らすか」がこのゲームの勝つ秘訣だと考えている。


ポータル拡張中に無駄にぐるぐる動かない

これは実は上級者もよくやる動きだが、何故ダメかと言うと、ゲームシステムに原因がある。
ある程度やっている人なら分かると思うが、キャラが今どの位置にいるかの位置判定は結構ガバガバになっている
スプリンターがポータル付近でワープしたり移動していないのに滑っている人がいたりする人を見かけたことがあるはずだ。
なので陣地内の外側付近で動いてしまうと陣地を踏んでいてもシステム上ポータルを踏んでいないと判断され、ポータル拡張が止まったりすることがある。これで1、2秒拡張が遅れることで、ポータルをとられたりHSが貯まるのが遅れたりすることがある。特にHSは打てるか打てないかで一気に戦況が変わるため、この何秒かが実は超大事なのである。
ポータルを何故か回る気持ちは分かるが、とことん突き詰めるとそれは実はNG行動なのである。
もちろん、テレパスやきてる等を警戒する際はその限りではないし何か考えがあれば別だが、何も考えずに回っていた人は一応留意しておいて欲しい。


どうだっただろうか。ここで書いたことが実践で役にたつと嬉しい。
他にもこれしたら良い!というものがあればコメント欄にて。ではまた気分次第で次のブログで。

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