ライザリン・シュタウト君……

ライザが2021/3/29に実装されてからはや2ヶ月。キャラが可愛いこともあり、さぞ使われていることだろう。使用率と勝率を見てみよう。参考元:https://app.famitsu.com/compass-ranking/

使用率。S6-9:48位、S1-9:27位、S1-3:25位、S4-5:36位と全体的にはそこそこだが、上位帯では殆どいないことが分かる。
勝率。S6-9:30位、S1-9:47位、S1-3:44位、S4-5:48位とかなり下振れている。

……あれ?ライザどうした?

そう思った人は多いだろう。それもそう、今やライザは味方に来ると嫌われる傾向にある。今日はその原因とどうすべきかを考える。

ライザが環境になじんでいないのは、ズバリキル職とタンク職を足して3で割ったどっちつかずの能力にある。

ライザは攻撃力が1.15と耐久にしてはアグレッシブなため、通常攻撃でぼちぼちのダメージが出る。……が、キル役としては流石に物足りない。こちらはタンク職をやる以上そのレベルになるのは仕方ないだろう。
また、タンクにしては自己回復こそあるものの、少しのパワーと引き換えに他耐久タンクよりも若干脆く設計されている。
そのため、戦っても戦力を削れず、守っても守りきれないような中途半端な感じになっている、というのが現状だろう。


……ライザ自身もまだまだ物足りないと感じているらしい。そこで強化案を考えてみた。

①ステータス上昇
運営がまずお茶を濁してくるならまあこれ。多分とりあえず防御上げてそこから攻撃寄りにするか体力寄りにするか偏らせてくると思う。ライザのアトリエは撮影してキャッキャする戦闘するゲームなのでやるなら多分攻撃寄りにすると予想。

②錬金術の性能上昇
敵が攻撃する際のリスクを増やすならこれ。
毒は40%→50%ダメージでいいと思うし、爆発はライザの攻撃ステが低いからもっとダメージ倍率あってもいいと思うし、スタンはその後何かをするには短すぎる。サイレントは今でもまあまあ強いので現行維持。
それか錬金の攻撃範囲を広くするというのも良いと思う。ただ、これは一生ハメれる恐れがあるのでしないかもしれない。
錬金後の後隙が長いのも若干使いにくい原因なので短くしても良い。

③HSの直線部分強化
ライザの1番弱い原因であるHSを強化するならこれ。 せっかく直線に当たっても殆どが避けられて2000ダメージくらいしか入らない、なんて場合がこれまで多々あった。直線部分はそこまで横に広くない上に持続時間が短いから、直線部分を活かしてHSをするタイミングがなかなかない。号令からHSをしても体力が多いキャラだと死なない始末である。
そこで、球体部分と同様直線部分を即死級ダメージにするというのはどうだろうか。HSが普通にそこそこ重い割にリスクがつけづらいため、これだけ打開力があっても良いと思う。
また、直線部分は上下にも全然判定が広くない。ちゅら島、ライステcなどの小さな段差ですら上下どっちから打っても当たらないのである。なので、リュウHSと同じように上下にダメージ判定を広げることで圧倒的に使いやすくなると思われる。

④攻撃モーション速度上昇 今でも連以外は全てそこそこの速さだが、それこそ中途半端な速さである。ジャンヌの近のような圧倒的な速度上昇があればまた違うかもしれない。(個人的にはこちらはあまりいらないと思うが。)


どうだろうか?ライザはキャラが好きなだけに少し大袈裟に書いてしまっているかもしれないが、現状では弱いことは事実である。今後なんらかの調整があることを期待したい。

次回は青春アリスの実装後所感。お楽しみに。

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