陰実コラボ所感&ジョーカー使い必見の初手ムーブ考察【有料級】

こんにちは、しおのです。久しぶりにブログ書くけどまた長くなってたらゴメンネ。

最近暑すぎない?車の中に入れてた100均(で伝わるよね?)のプラスチックのスプレー溶けてた。

だからここはひとつ、寒いギャグで地球温暖化を抑制しようではないか。













今何度?ジ・エンド〜!!!











……………











…はい。ごめんなさい。本題に進むね。


陰実コラボ評価

シャドウが実装されて1ヶ月ほど経ったがみんな流石にイータは4凸した?したよね?ブログサボってたから言ってなかったけどSAOガード4凸してる人以外は持ってなかったらバトアリ人生80%くらい損するかもってレベルに有用なカードだ。

自分はURも凸ったほうがいいなと思いSAO復刻のために貯めに貯めてた12万BMを思い切って放出してしまった。結果は回復7枚、周囲4枚ずつであった。大体確率通り。一度くらいはこういうのでボロ勝ちしてみたいなぁ〜と思ったが、直近のFGO(別ゲー)で0.8%のオルガマリーを260連くらいで5回引けたのは流石に豪運か。そっちに運吸われちゃった。

今更なカード評価だが、6枚中5枚は文句なしの環境カードと言って良いだろう。極大ダメージサテキャも極大周カノも最近の火力インフレに噛み合っているし、離れると倍回復する回復は完全にみみみの上位互換だ。ベータ(周囲吸毒)はピエールに最適でステータスも体力かなり多いし、イータは元々のイェーガーが強いのに完全上位互換なので文句なしの100点。イプシロンだけは転倒こそあって強そうに見えるものの、火力も防御アップ倍率もステータスも微妙なのでこれ積むくらいならレンジのほうが良さそう。

次にヒーロー評価。近周がめちゃ速い最近よくあるアタッカーだが、1人になると火力が1.3倍とえげつないことになる。GBGを使っててよく対面させられるがガード貼る間もなく溶ける時もあって感覚がバグる。本当に注意しよう。そしてテレパス適性◎なのも恐ろしい。これまでよりも最速で、のほHS中のテレパス並にワープからのヒットが速い。足遅いキャラは100%避けられないと言うやばすぎる性能にしてしまった。本当にテストプレーしたんか?HAもスーパーアーマーがワープ前後で一瞬あるため転倒もさせにくく、HSもガード貫通こそないものの移動速度デバフ付きでこれも避けられない時は絶望するしかない。ヒーローも最近の環境にあった良キャラであると言える。

ということでこのコラボはロックマンコラボ、チェンソーマンコラボに匹敵するレベルの神コラボだったと言っていいだろう。次1年半とか後に復刻するなら絶対に引けとおすすめしたいかな。なによりガードも回復も大体誰にでも積める攻撃体力のバランスステータスなのがいいね。コンパススターターデッキすぎるし自傷周カノもその回復入れれば問題ないし。帯毒や四課とは違って絶妙に大幅下方は入れられない感じの効果で損しなさそうなのも◎。


ジョーカーの初手ムーブに思うこと

新カードが周囲ばかりなこともあり、2025/8のシーズンはあまりにも周囲適性キャラが流行った。これがなんともクソゲーなこと。GBGに入れてる月夜叉を使う間もなく皆死んでいくではないか。とほほ。

それはまだ良いのだが、一つだけ以前からあまりにも気になっていたことが更に目につく様になった。そう、見出しの通りジョーカーの初手速攻1陣触りである。(もちろんけっこい、ライステ、ケルパーズとかの特殊なムーブを求められるステージは除く)

ジョーカーはHS貯めたら70秒間カードの威力が1.5倍になるので初手に貯めてすぐ打って戦って最終1分までにはもう一度HSを貯めて打ちたい、というのが基本的なムーブとしては正解だろう。





しかぁ〜〜〜〜し!!!!



1陣を最初に取ることがどれだけ致命傷になりうるか分かっていない人があまりにも多い。詳しく説明する。

ジョーカーが1陣に引きこもっている間、自分(GBG)ともう1人は仕方なく2陣まで遅い足でテクテク歩いて行く。でも最速で2陣に行ける人が2陣に居ないので敵はその僅かな間にここぞとばかりに裏どりを初手から仕掛けてくるのでCで見合いをせざるを得ないことが多い。ここで早速戦闘になるわけだが、戦闘が終わる頃には呑気に貯めたジョーカーがHSをちょうど打ち終わるくらいになっている。

その盤面で勝つor敵が諦めてくれるのなら万々歳だが、ジョーカー以外の2人が負けていたら、なんと初手1-4スタートとなってしまうのである。2-3スタートもまあ辛いが1-4は勝てない確率がグッとアップしてしまう。しかも1陣は拡張されていて味方はもうHSも貯められないので逆転の仕方が通常戦闘でHS持ちの敵に勝つ以外ない。

自身がカノーネ系を入れていない傾向なのもすぐ敵を倒せない要因ではあるが、そもそもその盤面を作らないほうが良いのではないか?

ということで、ジョーカーはせめて2陣を取って欲しい。2陣に最速で行く人がいればよほど尖ったデッキでない限り攻められることはそうそうない。別のスプリンターと同様にCに行くのも負けスタートにならないので実は悪くない。ジョーカーの攻撃倍率は別に低くはないのである程度なら戦っていけるよ。

このブログを見ているジョーカー使いは是非徹底して欲しいところだ。そして、ガンナー使いはジョーカーを見かけたら「1番目の自陣ポータルキー行くわ」チャットを活用しよう。これでジョーカーが1陣取ってきて負けたら怒って良い。

ついでにジョーカーの動き方についても解説する。このキャラも近、周、テレパス適性と優秀な発動速度を持っているが、ただカードを打つだけでは弱いと言うことを覚えて欲しい。相手もカードでワンパンされることなど百も承知だ。DAが当たると転倒するのも分かっている。

なので敵の反射神経がへなちょこでない限り基本ガードかカウンターからのカウンター攻撃or連切りで反撃されてしまう。逆にいうと、近づいた時は必ず敵はそうせざるを得ない事を逆に利用して、ジョーカーは最初の一撃は攻撃しないようにしよう。そうすればお互い防御カードという切り札を消費し、その後の攻撃カードが当てやすくなるだろう。読みカノは外した時逆に敵の耐久を長める要因になってしまうのでここで運ゲーする以外勝ち目ない!って時だけにしようね。

このゲームの基本だが、

「後出しジャンケンしたほうが基本強い」

(後出しできなくなるまで圧力かけ切れたら勝てる)

「戦う時は相手の気持ちになって相手に合わせる」

(敵がどう対策してくるか考えて対策の対策をする)

これを意識するだけで勝率はグッと伸びるだろう。


やっぱり長々と書いてしまったがやっぱり勝ち方を考える時が1番楽しいね。攻略面で考えると「出来てることを褒める」では全く上手くならないのでどうしても「出来ていないことを指摘する」という雰囲気の文章になってしまう。それが不快に思われてしまったのなら申し訳ないです。

「この動きをやろう!」みたいな感じがいいのかな。角が立つ言い方しかできない自分に悩んでいるしおのがお送りしました。

2025/6野良シーズン環境が酷すぎた件

最近忙しすぎてコンパスもまともにやれてないよ〜、どうもしおのです。

久しぶりの野良シーズンはどうだっただろうか。メダルが大量に入手できる期間だったこともあり、銀ボーダーはS7の268まで上がっていたそうな。こわ。自分はほぼギスギスすることもなくまったりプレーでヌルッと1778位を取った。(多分勝率65%前後)

凸が怖くて普段鬼のように呟いているタイムラインを静かにしたが、それでも1人にミッション用に呟いた「み」に怒りの凸をされた。あそこでHSすれば良かったんじゃないの?とか書いてくれるのなら分かるけどなんでみんな理論で責めず「雑魚」とか「首つって氏ね」とか「障碍者」とか平気でかけるの?信じられないんだけど。最近の子はネットリテラシー0?やっぱり黙ってて正解だったね。

それは置いといて、今シーズンみんなどう思っただろうか?自分は攻撃8のイデアカウンターイェーガー月夜叉GBGという至って普通のキャラを使っていたが、デズ、ターニャ、上条、ペルリニエが異常に多かったのではないだろうか?またこの曲だよ…って聞き飽きたレベルで一生同じようなマッチをしていたような気がする。

しかも皆が皆ロックマンかチェンソーマンのデッキをしているのだ。人によってはそれにモモナベだったり青ぶじゅつか(通称レッドブル)を組み合わせてはいるものの、やっていることが一生同じなのである。何が面白いわけ?こちらとしては、イデアでモモナベもぶじゅつかも消せて環境的には刺さっていたので辛かったとは思わなかったが、単純にこれだけカードがある中で特定のカードが使われすぎである。どう考えても健全な環境とは言えないだろう。

そして迎えた今日のメンテでカード調整予告が発表された。

詳細はムハハーン氏のツイート参照

簡単にまとめると主なものは①フルカノ始龍の上方と、②4課以外の回復系の上方、③カウンターの上方、④周カノ以外の周囲の上方、⑤罠の上方、⑥疾風(帯電)、4課、玉座、CT短縮、SR全体加速の下方、そらかけの上方といった感じだ。調整内容こそ決まってはいないが下に端的に感想を言う。

①またフルカノ上方?タンク息してないのに?みんなの体力インフレ終わらせたらいいだけなのになんで勝手にフルカノキャラが苦しんでいる扱いを受けているんだ。

②4課が強すぎたのもあるが、今は回復が間に合わないほど戦闘のスピードが速い。CT短くなるはず。

③火力インフレが酷すぎてカウンターの回転率が高くないと押されて負けるパターンが多かったので納得。これも絶対CT短くなる。

④4課の相対的弱体化としての状態異常周囲強化は偉い。ヴァルヴァラ、周囲フルークの上方は流石に意味が分からない。する必要なかった。リベルルは昔手痛い下方されたがようやく刑期満了らしい。

⑤テスラ専用罠カードも全然使う意味がないくらいにパワーがないし当てても倒せない、ポータル取得に影響しないみたいな悲しい感じなので、全てに吹っ飛ばし効果、一定のダメージがあっても良いと思う。あとは単純にテスラの通常攻撃のキル力を高めるべき。

⑥パワーカードがようやく、ようやくお仕置きされる模様。あまりにも遅すぎた。CT短縮カードは普通に弱いと思ったが恒常カードらしく弱くしたいらしい。加速の調整はよく分からない。CTメダル上方でいつも加速できていたのが悪さをしていたか?逆にそらかけはCT長すぎて採用されにくかったのか?といったところ。

結局ルーくんはお仕置きをされなかったが、勝率的には微妙だったのだろう。まあそれも当然、ゆらら、メカ反と同じ火力なのに凸数少ないまま積む人が大量にいたからと推察される。そりゃ火力しょぼくなって結果的に負けるよね。なのである程度みんなの凸数が増え出してから問題視されるはず。


ヒーロー調整も合わせて来週に行われるはずなので、一旦その情報を待って改めて評価しようと思うが、運営はなんだかんだでパワーカードは監視して調整はしたいらしい。調整1ヶ月遅いけど。ただ、ゴミカードを調整する能力が著しく低くないだろうか?前にも言った記憶があると思うが、こんなにカードがある中で積めるのはたったの4枚。ゴミカードなど選択肢に最初から入らないのである。そりゃ全員のデッキ同じになりますよね。

だから運営にお願いしたいのだが、全く使われていないカードを上方してはくれないだろうか?ゲームバズーカ、多脚、おとうさん、全員集合、モノリス、イナシュー。どれも大胆なリワークをしない限り全く使われることはないだろう。例えば、イナシューは防御力は無視してダメージを与える(ガードで軽減は可能)、多脚はサテキャと同じダメージ倍率にする、おとうさんをおかあさんと同じように前方扇形無発動にするなどいくらでもやりようはある。終夜のリワークがいい例だ。

あとディーバが本当にガード界最弱すぎる。みんなポチタ、無全天使ってる中ディーバが勝てるはずがない。もっとCTを短くしたほうがいいんじゃないだろうか?

とまあ長ったらしく思ったことを書いたが、書くのは自由だよね。来月は環境変わって面白くなってるといいなあ。ではまた。

上条・カード評価、ガチャ必要枚数

とあるコラボ復刻&上条実装おめでとう〜。アニメに疎い自分は案の定このキャラいるな程度しか知らないが、右手が疼く…!系のキャラでにっこりした。

上条の性能・評価

さて、まずは性能から。上条は、攻撃ステータスが1.10と控えめな代わりに体力が1.25と高く、非常に耐久寄りなスプリンターだ。アビリティは基本的に全てが貫通攻撃(一般的に使われない遠、罠カードなどは非貫通、ショックウェーブの固定ダメージ部分も非貫通)となり、低耐久を簡単に倒すことができる非常に強いキャラとなっている。カウンター以外では対処が不可能であり、ついにコンパスも来るとこまで来たかと。攻撃力が抑えられているとは言え、これまでのコラボカードの威力が高すぎるために今の所無双しており正直やりすぎな気しかしない。

キャラを引くべきかと言うと、純粋なワンパン高火力を求める人にはいまいちだが、安定してダメージを与えたい人はおすすめだ。恒常勢でも火力をゴリゴリに求められるわけではなく、サテキャ、ヴァルヴァラなど体力を盛って使いやすいのでgood。号令はその後が強い動きができないのでお勧めしない。

カード評価

次にカード評価。まずSRから。祝福のSR版とドルケの下位互換(性能は同じ、CT激長)が実装されたが、回復はかなりおすすめだ。祝福より10秒短く扱えるため、CTメダルをつけていれば短いスパンで回復出来たりするし、回復性能もそこまで劣っているわけでもないので、体力ステということもあり使いやすいだろう。SRドルケは完全に下位互換なのでUR使ってもろて。

今回もバトアリでSRを無限回収できるので、祝福を集めたいという人は是非集めまくろう。今回は2種なので相当集めやすいし、ポイントミッションでも簡単に集めることができるのでミクやトマス、アリス、ジャンヌなどを使う人はおすすめだ。

次にUR。レムアビ型のフルーク(体力減少で威力が上がる)と青ぶじゅつかが実装された。

フルークの方は、威力が400%〜体力1で600%と過去一威力が高いものとなっており、最強のフルークだと言える。通常フルークが400%、自傷フルークが480%と言うことを考えると、その倍率がいかに狂っているかが分かるだろう。余裕があれば引くべき。

青ぶじゅつかの方は、圧倒的攻撃ステ寄り(4凸で297)となっており、ついに恒常の体力寄りぶじゅつかの上位互換が出た。発動時間やCTは4秒ずつ短いが、そこまで長時間足の移動速度を求められることは少ないので誤差だ。個人的にはそらかけを使って支援してもらってキル役がウェポンをもう1枚積んだ方が強いような気がするが、ぶじゅつかソルなど1人でも強く攻められるようになるのは戦略に幅が出て良いと思う。上条が使っても貫通アビで強く出ることはできるが、通常が遅い&火力が低いのでキルタイムが遅く、キルするまでに反撃される可能性が高いので注意だ。火力が盛れるというだけでも嬉しいはずなので、なくても良いがあったら嬉しいカードと言える。ちなみに羽はおまけで性能面では何の意味もない。いろんなキャラにつけて楽しもう。

ガチャ必要枚数

3種ピックアップと同じピックアップ倍率となっているので、3種の3分の2で済むわけでもなくかなり必要金額は多めになるのに注意だ。

UR必要ガチャ数
1枚:241連(60連5回、25000BM)
1凸(2枚):482連(60連9回、45000BM)
2凸(5枚):1205連(60連21回、105000BM)
3凸(11枚):2651連(60連45回、225000BM)
4凸(20枚):4820連(60連81回、405000BM)

SR必要ガチャ数
1枚:25連(60連1回、5000BM)
1凸(5枚):125連(60連3回、15000BM)
2凸(15枚):373連(60連7回、35000BM)
3凸(60枚):1489連(60連25回、125000BM)
4凸(140枚):3473連(60連58回、290000BM)

これを踏まえて最終的に引くべきかというと、古い4種の方が圧倒的にカードが使いやすい(様々なキャラに使える)ので、新カードの確率的な引きにくさも考えると目的があって引く訳じゃなければ2種ピックアップはお勧めはしない。自分は180連してUR0だったのでそもそも論外だが。ガチャは悪い文明。

低耐久キャラがこぞって泣いている現状はどうにかなるのだろうか。結局体力あるキャラがつえーよ……ではしばらくバトルに潜ってきます(´・ω・)ノシ

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