このヒーローのHS、ガード貫通?即死ダメ?

ヒーローが増えすぎた今、HSが貫通するかどうかだったり、食らったら即死かどうかがあやふやになっていないだろうか?

初心者や復帰勢は性能を把握するだけでも精一杯だろう。この機会に一度まとめてみる。このテーマに関係ないヒーローは省略する。

芥川HSやロックマンのように貫通が後から付与されることもあるので注意。もしかしたら更新するかも。2025/10/10時点での能力。


分かりやすいように「貫通の程度×◯◎」と「即死ダメージかどうか+-」で表記する。

×:ガード貫通しない(カウンターも貫通しない)

◯:ガード貫通する(またはガードを割る)がカウンターは貫通しない

◎:ガードもカウンターも貫通する

+:即死ダメージ(99999)

-:即死ダメージではない(ダメージがない場合は記載無し)


【アタッカー】

忠臣::×+

ソル:×-

リュウ:×-(ただし防御アップでは防げないほどのほぼ即死級ダメージ)

マリア:×-

アダム:◎+(ただし直接ダメージ判定はないので凍結中でもカウンター時間中は一度ダメージを防げる)

レム:◯-

カイ:×-(ただしスタンはガード貫通)

ポロロッチョ:◯-

リヴァイ:×+

デルミン:×-

セイバーオルタ:◯+

ルルカ:×-

アイズ:◯-

甘色:◯-

ノクティス:最終弾以外×-、最終弾×+

イグニス:×+

キリト:×-

ステリア:◯-

2B:×-(ただしスタンはガード貫通)

リムル:◎

美琴:中心部以外×-、中心部×+(ただしどちらもスタンはガード貫通)

デンジ:×+

ターニャ:◯+

コラプス:×-

ボンドルド:◯+

シャドウ:◯+


【ガンナー】

ルチアーノ:×+

まとい:×-

ディズィー:◎-(ただしカウンターの防御が発動した一瞬であればスタンしない)

エミリア:×-

メグメグ:×-

イスタカ:×-(ただしロックオン時はほぼ即死級ダメージ)

ソーン:◎+(ただし直接ダメージ判定はないので凍結中でもカウンター時間中は一度ダメージを防げる)

猫宮ひなた:×+

ギルガメッシュ:◎+

ニーズヘッグ:×-(やや即死級ダメージ)

芥川龍之介:◯+

ゲームバズーカガール:◯-

アインズ:◎+

輪廻:×-

Bugdoll:×-

アクセラレータ:×-

ぶれいずどらごん:◯+(残った炎は×-)

ロキシー:◎(無敵中以外強制移動)

ロックマン:◯+

シノン:×+

みりぽゆ:◯-


【スプリンター】

アタリ:×-

Voidoll:◎

テスラ:×-(ただしスタンはガード貫通、カウンターはスタン貫通しないが弾く)

コクリコ:◎

春麗:◯+

ザック&レイチェル:◯+

きらら:×-

アクア:◯-

零夜:×-(ただしスタンはガード貫通)

アスナ:最終弾以外◯-、最終弾◯+

ラム:◯-

アル:◯-

ベル:◯-

某:◯-

パワー:×-

キルア:×-

チーちゃん:◯-

上条当麻:◯+

一ペルリニエ:×-


【タンク】

ジャスティス:×-

グスタフ:◯-

ヴィオレッタ:◎

鏡音レン:×-

モノクマ:◎+

めぐみん:◯+

トマス:×-

ライザリン・シュタウト:ビーム部分×-、着弾地点×+

ラヴィ:◯-

鬼ヶ式うら:◯-

ポプ子&ピピ美:×+

ポプテピピックコラボきちゃー

こんにちは、久しぶりじゃのー。元気しておったかの。

最近忙しくてなかなか何も出来てないけど、月1でイラストを描く努力はしてるしおのです。(良かったらpixivのぞいて♡をポチってくれると嬉しいな)今日初めての液タブ届いてテンション爆上がりなう。

とりあえず、勇者モチーフカード追加されて初のガチャなので3種28倍の凸に必要なガチャ数を更新しました。(4種とか5種とか他は復刻次第更新)

↓更新前

↓更新後

あまり変わってないので気にしなくて大丈夫そう。4凸に余計に60連必要なくらいの微差。

さてさて、またもや大量のバランス調整が来たけど、今回の評価は……






ドゥルルルルルル………






実は自分としては結構な高評価。まだ上方来ないの?ってキャラがしっかり来てくれてる印象。

特にバグド、リン、ぶれどらといった瞬間高火力ガンナーに負けていたキャラたち、そして高火力スプに対面できないアクアをしっかり上方入れているの偉い。トマスも一応上方きたけど本当にこれが勝率最下位の上方か?ってくらい微調整で泣いた。トマスだけは許さん。

また、デルミン、ラム、アクセラ、シャドウといっためちゃくちゃ環境なキャラをガッツリ下げているのも好印象。デルミンは帯電やや当てにくくなったし、ラムはカード振るリスクがしっかりあるし(最大体力から1回カード振るだけで実質体力1.05になるようになった)、アクセラはなんだかんだでスタン無効が正義だし、シャドウは前線に出過ぎるとHSが貯まらないようになってオラオラ戦法はリスキーになった。考えられた調整だと思うな。

ポプ子ピピ美はまだ触ってないので良くわかっていないが、思ったより0.1ずつステータスが高かったのでアタッカーとして結構活躍できそう。今後に期待大。

ポプテピコラボ、ヒーローはよく分からないが、カードが思った以上に強かった印象だ。モモナベのデメリットなし(ただしやや効果は弱め?)、緑ドルケの上位互換、夕暮れ回復の上位互換と欲張りセットだった。しかも、SRのレオンは攻撃ガン振り、弱いと思っていた奪遠はまさかの50%固定ダメージ(ただしSRらしく転倒はない)、耐久キャラに入れやすい発動無回復。SRの回復は正直他でいいが、近周連防の中でほしいコラボカードが揃っている人には案外おすすめのコラボと言える。ただし、1つのコラボだけ凸るならと言われると優先するべきコラボとは言えない。第2の補強のためのコラボと言えるだろう。

また性能が分かり次第書くかもしれないが、令和のクソアニメコラボ(褒め言葉)楽しもうね。ではでは〜。

陰実コラボ所感&ジョーカー使い必見の初手ムーブ考察【有料級】

こんにちは、しおのです。久しぶりにブログ書くけどまた長くなってたらゴメンネ。

最近暑すぎない?車の中に入れてた100均(で伝わるよね?)のプラスチックのスプレー溶けてた。

だからここはひとつ、寒いギャグで地球温暖化を抑制しようではないか。













今何度?ジ・エンド〜!!!











……………











…はい。ごめんなさい。本題に進むね。


陰実コラボ評価

シャドウが実装されて1ヶ月ほど経ったがみんな流石にイータは4凸した?したよね?ブログサボってたから言ってなかったけどSAOガード4凸してる人以外は持ってなかったらバトアリ人生80%くらい損するかもってレベルに有用なカードだ。

自分はURも凸ったほうがいいなと思いSAO復刻のために貯めに貯めてた12万BMを思い切って放出してしまった。結果は回復7枚、周囲4枚ずつであった。大体確率通り。一度くらいはこういうのでボロ勝ちしてみたいなぁ〜と思ったが、直近のFGO(別ゲー)で0.8%のオルガマリーを260連くらいで5回引けたのは流石に豪運か。そっちに運吸われちゃった。

今更なカード評価だが、6枚中5枚は文句なしの環境カードと言って良いだろう。極大ダメージサテキャも極大周カノも最近の火力インフレに噛み合っているし、離れると倍回復する回復は完全にみみみの上位互換だ。ベータ(周囲吸毒)はピエールに最適でステータスも体力かなり多いし、イータは元々のイェーガーが強いのに完全上位互換なので文句なしの100点。イプシロンだけは転倒こそあって強そうに見えるものの、火力も防御アップ倍率もステータスも微妙なのでこれ積むくらいならレンジのほうが良さそう。

次にヒーロー評価。近周がめちゃ速い最近よくあるアタッカーだが、1人になると火力が1.3倍とえげつないことになる。GBGを使っててよく対面させられるがガード貼る間もなく溶ける時もあって感覚がバグる。本当に注意しよう。そしてテレパス適性◎なのも恐ろしい。これまでよりも最速で、のほHS中のテレパス並にワープからのヒットが速い。足遅いキャラは100%避けられないと言うやばすぎる性能にしてしまった。本当にテストプレーしたんか?HAもスーパーアーマーがワープ前後で一瞬あるため転倒もさせにくく、HSもガード貫通こそないものの移動速度デバフ付きでこれも避けられない時は絶望するしかない。ヒーローも最近の環境にあった良キャラであると言える。

ということでこのコラボはロックマンコラボ、チェンソーマンコラボに匹敵するレベルの神コラボだったと言っていいだろう。次1年半とか後に復刻するなら絶対に引けとおすすめしたいかな。なによりガードも回復も大体誰にでも積める攻撃体力のバランスステータスなのがいいね。コンパススターターデッキすぎるし自傷周カノもその回復入れれば問題ないし。帯毒や四課とは違って絶妙に大幅下方は入れられない感じの効果で損しなさそうなのも◎。


ジョーカーの初手ムーブに思うこと

新カードが周囲ばかりなこともあり、2025/8のシーズンはあまりにも周囲適性キャラが流行った。これがなんともクソゲーなこと。GBGに入れてる月夜叉を使う間もなく皆死んでいくではないか。とほほ。

それはまだ良いのだが、一つだけ以前からあまりにも気になっていたことが更に目につく様になった。そう、見出しの通りジョーカーの初手速攻1陣触りである。(もちろんけっこい、ライステ、ケルパーズとかの特殊なムーブを求められるステージは除く)

ジョーカーはHS貯めたら70秒間カードの威力が1.5倍になるので初手に貯めてすぐ打って戦って最終1分までにはもう一度HSを貯めて打ちたい、というのが基本的なムーブとしては正解だろう。





しかぁ〜〜〜〜し!!!!



1陣を最初に取ることがどれだけ致命傷になりうるか分かっていない人があまりにも多い。詳しく説明する。

ジョーカーが1陣に引きこもっている間、自分(GBG)ともう1人は仕方なく2陣まで遅い足でテクテク歩いて行く。でも最速で2陣に行ける人が2陣に居ないので敵はその僅かな間にここぞとばかりに裏どりを初手から仕掛けてくるのでCで見合いをせざるを得ないことが多い。ここで早速戦闘になるわけだが、戦闘が終わる頃には呑気に貯めたジョーカーがHSをちょうど打ち終わるくらいになっている。

その盤面で勝つor敵が諦めてくれるのなら万々歳だが、ジョーカー以外の2人が負けていたら、なんと初手1-4スタートとなってしまうのである。2-3スタートもまあ辛いが1-4は勝てない確率がグッとアップしてしまう。しかも1陣は拡張されていて味方はもうHSも貯められないので逆転の仕方が通常戦闘でHS持ちの敵に勝つ以外ない。

自身がカノーネ系を入れていない傾向なのもすぐ敵を倒せない要因ではあるが、そもそもその盤面を作らないほうが良いのではないか?

ということで、ジョーカーはせめて2陣を取って欲しい。2陣に最速で行く人がいればよほど尖ったデッキでない限り攻められることはそうそうない。別のスプリンターと同様にCに行くのも負けスタートにならないので実は悪くない。ジョーカーの攻撃倍率は別に低くはないのである程度なら戦っていけるよ。

このブログを見ているジョーカー使いは是非徹底して欲しいところだ。そして、ガンナー使いはジョーカーを見かけたら「1番目の自陣ポータルキー行くわ」チャットを活用しよう。これでジョーカーが1陣取ってきて負けたら怒って良い。

ついでにジョーカーの動き方についても解説する。このキャラも近、周、テレパス適性と優秀な発動速度を持っているが、ただカードを打つだけでは弱いと言うことを覚えて欲しい。相手もカードでワンパンされることなど百も承知だ。DAが当たると転倒するのも分かっている。

なので敵の反射神経がへなちょこでない限り基本ガードかカウンターからのカウンター攻撃or連切りで反撃されてしまう。逆にいうと、近づいた時は必ず敵はそうせざるを得ない事を逆に利用して、ジョーカーは最初の一撃は攻撃しないようにしよう。そうすればお互い防御カードという切り札を消費し、その後の攻撃カードが当てやすくなるだろう。読みカノは外した時逆に敵の耐久を長める要因になってしまうのでここで運ゲーする以外勝ち目ない!って時だけにしようね。

このゲームの基本だが、

「後出しジャンケンしたほうが基本強い」

(後出しできなくなるまで圧力かけ切れたら勝てる)

「戦う時は相手の気持ちになって相手に合わせる」

(敵がどう対策してくるか考えて対策の対策をする)

これを意識するだけで勝率はグッと伸びるだろう。


やっぱり長々と書いてしまったがやっぱり勝ち方を考える時が1番楽しいね。攻略面で考えると「出来てることを褒める」では全く上手くならないのでどうしても「出来ていないことを指摘する」という雰囲気の文章になってしまう。それが不快に思われてしまったのなら申し訳ないです。

「この動きをやろう!」みたいな感じがいいのかな。角が立つ言い方しかできない自分に悩んでいるしおのがお送りしました。

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