2025/1大規模調整感想

なんかどえらい量の調整が出てきたね。

色々恒常カードも調整に追加されているのに超弱いカードが上方されてないあたり、やはり運営は多脚おとうさんゲームバズーカカラァーテェプニャトフスキー全員集合が環境カードだと認識しているらしい。嘘だろ?


カード調整評価

さて、まずはカード調整から見ていこう。

注目の帯電(疾風)と生徒会の下方。えーあんまり変わりません。正直帯発動までの時間を再び増やす&ヒットストップ長くすると予想していただけに、微下方だけで許されてしまった。

帯は7秒になっても6秒ガードでは耐えられない。だってポロロッチョなどがワープしたら秒数延長されるのだもの。モーションがない4秒スタンはだけにやはり当てる難易度は高くするべきだ。CTも全然変わらないじゃん……てっきり号令くらいにはなると思ってたよ……

生徒会は火力が問題なのであってCTが問題ではなかったのでまだ舞えます。イェーガー系が上方されたけど多分イェーガーキャラはまだ尻に敷かれてそう。

次に近カード全上方。やっぱり近はワンパンしないと勝率が渋いらしいので納得の調整。恒常フルカノのステが上がったのは嬉しい人も多いかと思う。

次に貫通以外の特殊連上方。元より強かったが生徒会の火力が圧倒的でCTが短いせいで使われていなかった。これも納得。

次に周囲。サテキャ、武道探偵社、大レンジ、ヴァルヴァラ、ロックマン以外の周カノ、号令が上方された。ハンターハンターの転倒周囲で追撃できる方が強かったので周カノ号令以外の回転率を上げるのは納得。恒常サテキャは攻撃上がって良かったね。まだ低めだが他で攻撃力を盛れれば全然使えなくはないくらいになった。

周カノはなんで調整した?グラナートのステはしょぼいが狛枝は体力寄りのバランス型として充分だった。実質5凸のようなステになったことでロックマンの周カノより狛枝のほうが強いと言えるだろう。(攻撃差33差で体力800近くも違う)

次に遠。猫宮ひなたのイナシューがダメージ上昇し、ヒットストップもなくなってダメージを与えやすくなった。結局イナシュー系が防御力でダメージが大きく減る仕様上弱カードなのでこの調子で強くして欲しい。恒常イナシューの上方はどこ?チーちゃんも同じような理由で弱かった上、回復量も心許なかったので良調整。

ウィズ、アバカン系は上方するほど弱かったとは思えない。おそらくだが運営的には体力インフレで倒せる場面が少なくなっていたのではないだろうか。遠自体モーションが長いのでCTも長い遠は使いやすくしてあげたいのだと思う。

そしてメイドインアビスのエボリリに防御が追加された。うん、誰に積むんだ?エボリリ自体に出来ることが他カードより少ないので、なにかしら追加効果がないと攻撃ステが高くても積む人は居ないだろう。

転スラの吸収毒はCTの割にシャドウにもアングリフにもダメージ量が劣っていてやや使いにくそうな印象。それを改善したので良調整。

次に赤テレ。上方するほど弱かったのか?「全てのコラボに魅力があること」でも調整したようだが、やり過ぎだと思う。やるなら恒常テレパスも救済しないといけない。きてるとヒソカの関係のように、どちらも使い方が違うが使い道があるカードになっていない以上、これは全然ダメ調整。

他にも回復や防御の上方など色々あるが、結局恒常カードよりも性能を上げるならステータスをいじるしかないのでこんなもんでしょうと納得。軒並みステータスが恒常カードより大幅に良いので、今後インフラとして防御カード回復カードはコラボカードを1凸減らしてでも持っていた方が良さそうだ。

イレギュラードールズはそこまで魔改造じゃなくガッカリだった。終夜のように使えるカードにして欲しかったなあと。攻撃倍率も40%→42%とダメージが通るようなものですらないのでまだゴミカード。持続時間3秒なのも通行の邪魔をするカードにしてはかなり短すぎる。まだまだダメ。

まとめだが、前回言ったようにコラボカードのステータスの上方はいくらでも良いが、性能自体がゴミになるようなことはあってはいけない。使われていないカードが使われるようになるためには大胆な性能変更が求められるが、デッキがある程度決まっていてマンネリ化している今だからこそ、全てのカードでどれを使うか悩むように思い切った調整をして欲しいと願うばかりだ。


ヒーロー調整評価

こちらは◎◯△×で評価する。

リリカ:◯

野良リリカがまだ弱かった。マルコスやルルカが1人でも活躍できるようになっているが、リリカはそこまで脅威になり得ない存在だったので主に味方のサポート能力を上げて逆転性能としても良い感じになったと思われる。

Voidoll:×

結局キルスプの方が強いので早く攻撃力上方してあげて欲しい。他キャラと比較してやれることが少なすぎる。妨害系はポロやうらを見れば分かる通り結局キル力も持っていないと意味がない。ワキ号が主流になっている以上、まだまだ勝率最下位層から抜け出せないはず。ワキ号弱いからやめてね。(突然のお気持ち表明)

ミク:◎

周囲モーションは2023/5で15%上方されていたが、号令や毒周囲などを入れる際、転倒をとるカードとしてはやっぱりまだ遅かった。ミクもできることはボイドよりは多いものの少ないがちなのでその数少ない周囲で有利になりやすくなったのは良調整。

リュウ:◯

通常攻撃でも火力を出せるように。そして普通に実質移動速度2%上方でコラプス並みの理不尽近が出来るように。近を使わなくても圧力が今まで以上にかかるのでなかなか強くなっているはず。コラプスが許されるならリュウもこれくらいで良い。(タンク使いとしてはやり過ぎだと思う)

マリア:×

結局HAが使いにくすぎる。足遅い、攻撃力が低くて倒せない敵がいる、でもHA当たらないので困る。カードでも火力が低く戦えない。マジスクはCT重いのに体力インフレで倒しきれない。このような状態では他アタッカーが優先されるのは必然である。現状使用率勝率ともにほぼ最下位。HAの横幅イグニス程度にする&素直に素の攻撃力上げるで良いのでは?

レム:◎

革命が起こった。実装初期の小段差が登れた時代が帰ってきた。そしてHAの移動がとんでもない距離に。もはや別キャラなのでコラボ周囲カードを持っている人はおすすめ。HSはやっぱり合わせられやすく弱いので主に耐久用。

きらら:◯

最近は透明化しても意味ねえよ!ってくらい対応策がめちゃくちゃ増えたので単純に耐久アップ&DA使いやすくしたのは良調整。

GBG:◎

生徒会環境であまり見なくなったイェーガー使用キャラ筆頭。HA使いやすくして自衛能力向上&通常射程延長までもらった。他キャラが火力高すぎてまともな戦闘では勝ちにくいので、妨害しやすくする方向での調整は素晴らしいと思う。

ラヴィ:◎

ついに遠カードが使えるレベルの速さに上方。ラヴィは自分から攻撃しに行くことが難しく、基本受け身だったが追い打ちも出来るようになったのでかなり使いやすくなった。イナシュー系がラヴィに積めるので過去の攻撃力上方により火力も十分で面白いはず。他はおまけ上方。ただカードばかり打っていると合わせHSなどで狩られがちなので全員HSを抱えている終盤は注意。

一方通行:◯

流石に体力0.40はやりすぎだったわな。HAがまだまだ使いにくいのでモーション速度上方や発動までの時間を短くして良いはず。

某:◯

生徒会のせいであまり見なくなってしまった貫通キャラ。とりあえず火力とカードの回転率上げて様子見といったところか。耐久性能はそこそこ高いのでこれくらいで良いと思う。

デンジ:◯

これまで至近距離で戦った時の体力の駆け引きがギリギリすぎた。無全天やカウンターが流行っている現在、通常攻撃のダメージが通る時に有利が取れるようにする調整はナイス。

みりぽゆ:×

結局このキャラ強いか?となっている。タイマンだとみりぽゆが絶対勝てるので強いイメージを持っている人がいるかもしれないが、おかあさんがない間のダメージが貧弱すぎるので1人倒した後の継戦能力が皆無だ。エミリアと似たような理由で弱い。勝率もほぼ最下位なのにHS下方を食らった。流石に可哀想。おかあさん依存な性能なのが悪いので攻撃倍率補正を上げる必要がある。おかあさんだけでなくHSも消費しないと勝てないので耐久が出来ないのも改善する必要あり。


キャラ調整に関しては、やや弱キャラの調整は良かったが結構弱いキャラへの救済が微妙すぎたという印象だ。そして強キャラの下方がないのはやはりコンパス運営らしい。勝率を見ると、案の定タンポロが猛威を振るっていたようだ。ポロは多分上方やり過ぎなので下方はしっかりしよう!


さて、ミクコラボが2/1に復刻するが、結局新キャラ追加はもうないのだろうか。毎年雪ミクのコスチューム追加するだけでまだルカやMEIKO、KAITOなどキャラは増やせるのに悲しい。これ以上カードを増やすとガチャ的にもう引きにくくなってしまうのであれば、別枠のボカロ2ガチャとして実装するのもありだと思う。動かせるようになって欲しいものだ。あとコスチュームの確率が沼にも程があるので確定枠早く作ってね。

ではまたどこかのタイミングで。

2025/1シーズンおつ&カードバランス調整……?(長文)

シーズン終了

今シーズンはボーダーが高かったがどうだっただろうか。前ブログで言った通り私は適当に銅乗せて終わったが、S5まであげるのがいつもより大変だった。その上銅も安定して取ってない人たちからただの暴言を何回も受け、コンパスの民度はいつも終わってるなあと感心した。なんでやめてないんだろうこのゲーム。精神衛生上悪すぎるよ。

今シーズンはレオンレオンドルケ全天の攻撃9零夜を主に使ってみたがそこそこ強かった。ロックマンデッキをする人が相当数いるので、ガードブレイク対策で考えたのがこのデッキだ。先に全天を見せることで敵のガードブレイクを無駄打ちさせられるメリットがある。敵がカウンターを持っていても確実にレオン1枚分はダメージを与えられるのも良い。デメリットとしては、キルアのスタンやみりぽゆのおかあさんで対応されることが多く、ドルケレオンと2枚で切れる場面が少なかった。ドルケのCTが長いことやデッキが緑ばかりというのも少し難点だ。貫通は案外HSで対応できるので分かっていればそこまで脅威ではなかった。相性が良ければ一生刺さるし、相性が悪ければ一生刺さらない難しいデッキだと感じた。敵は選ぼう。


カードバランス調整されるがうーん……

さて、シーズン後のメンテでカードバランス調整予告が出たが、見ていこう。

今回は、

・極端に使用数・勝率が高い一部カードの弱体
・極端に使用数・勝率が低い恒常カードの強化
・過去に開催したコラボを中心としたコラボ全体のバランスの見直し

という名目で調整するようだ。

下方対象は生徒会系、帯電(疾風)のみ

上方対象は(主に)自傷系近、特殊効果付き連、あまり使われていない周、弱いコラボ遠達、発動短のコラボノガド、恒常カードはイレギュラードールズのみである。

まず、生徒会、帯電下方は流石に納得だ。生徒会にカットを合わせ発動しても2、3発ほど大ダメージ受けるのはおかしいし、全弾ヒットが簡単なせいで50%カットじゃ生きられないのもおかしかった。他連は上方もあるようだしおそらくヒットストップを間くらいに揃えるのではないだろうか。帯電は9秒も追いかけられるのにガードのCTと同じ時間でまた上がってしまうのはいくらなんでもやりすぎだ。ワイリーの調整がないので帯電で9秒追いかけられるのは変わらないんだろうなあ……

この2つの調整は偉いと思うが、他で流石に言いたいことが山ほどある。

ありえないくらい使われている四課は無視?極端に使用率低い死んでる恒常カード山ほどあるけど大丈夫そ?運営によると今は多脚おとうさんゲームバズーカカラァーテェプニャトフスキー全員集合環境らしいぞ!

SR以下の調整も少なすぎてお粗末だ。謎のSRジョバンニ、吸毒近、猫宮罠、コラボイェーガーだけ。運営が好きなカードだけ調整するつもり?


ぼくのかんがえたさいきょうのちょうせい

8年ほどほぼ毎日遊んでいる身として、自分が「カードの組み合わせの分だけ戦略が増える」調整できるなら、運営のように上方ばかり考えている場合は以下のようになる。※N、Rカードは似たような感じなので省略、今回の調整されるカードは基本スルー

まずはUR。

・吹き飛ばし系遠カードに中ダメージを発生、他1ヒットの吹き飛ばしカードは大ダメージを発生させる。そうすれば今まで通り遠くに吹き飛んでも良いし、近くの壁に当たってもダメージ取れるメリットがあり転倒も取れる優秀カードになる。現在長いCTの割に効果が見合っていない。

・イナシュー等通常遠は最終ヒット以外にもノックバックをつける。今のイナシューがロックマンHAの下位互換すぎる。今まで遠が一度も日の目を浴びていないから環境カードにしても良いのではないだろうか。今のままではガンナーの通常攻撃や貫通遠でいいやとなってしまう。

・全員集合は最終ヒット以外でもHS吸収されるようにする。そして転倒させる。

・ディーバ、妻が効果に対してCTが長すぎるのでCTを短く。20秒でも良いくらい。野良でやっててディバ全のガードブレイクされて負けてたり、6秒ガードまみれの環境でガード時間が足りずに自衛できていなかったりする姿があまりにも多すぎるので上方必須。チェンソーマンガードというカット率が高すぎてステータスが高いのにCTが26秒という化け物カードに合わせるなら他も全てを短くする必要がある。

・ドルケのCTがおかあさん環境に全く適応できていない。下方は絶対にしないのでドルケのCTをガードと同じレベルで短くする。サイレント、スタン、転倒を守れないのにガードよりCTが長いのはずっと納得していない。そして防御倍率が最近火力インフレで貫通されるので防御力15倍に。

・マジスクが現環境だと体力インフレにより倒しきれないので昔の5秒に戻す。

・おとうさんに移動速度大ダウン効果も付与する。カードのコンセプトにも合っているしポータル取得の際に時間稼ぎができる。この4秒ならば、ポータル取得の隙が攻撃力大ダウンのおかげで生き残れる激アツ場面が生まれる。少しだけだがそらかけ対策にもなる。

・モノリスは効果時間、CTともに約半減させる。(40秒、4秒)一時期大会等で見かけて試合が動かなかったという理由で下方されているがキルが加速している今普通に弱い。CTの重さが原因で使いづらいので頻繁にポータルを守る動きができるようにする。

・テレパスの攻撃倍率200%を赤テレと同じ350%に上げる。CTはそのまま。現時点でステータスといいダメージ量といい使い分けができる環境になっていない。

・手筒で視界以外にもステータスバー非表示、音声遮断をする。視界だけ遮断されても色々やっていることが分かってしまうため大して場を動かせていない。全ての情報を消せば全然違うはずだ。

・エナ缶を60%回復+前方範囲内限定でポータル指定移動にする。CT、ステータスも調整。エナジー専用カードから簡易ドアにすることで近くなら段差付きでも防衛できる役割を果たす。


次にSR。全てが使われるような調整なので過剰に書いている部分もある。

・フルーク、カノーネ、始龍系近はステータスだけ低くて良いのでダメージを底上げする。レオンがURと同じダメージで許されるならこれで良い。

・吹き飛ばし系はURと同様ダメージを発生&CTを長くさせる。

・黙近はURよりCTを短くする。黙系はCT短い代わりに効果も短いのが理想。URと使い分けしたい。

・連はURと同じ倍率に、HS吸収連はダメージを現在のSR連の倍率だけ発生させてさらに転倒するようにする。

・周囲はURと同等の倍率に引き上げ、毒周囲は発動無に、黙周はCTをURより短くする。

・30%カット20秒ガードはCTを32秒まで短くして、ザクレイやタンク等至近距離で長く戦うキャラに積めるようにする。割られることが多いのに一度割られた時のデメリットが大きすぎて現状ほとんど積まれていない。CTを短くするだけで2枚目3枚目のガードとして大きく使い心地が変わるはず。

・SRドルケは防御10倍に。CTも短くする。

・SRおかあさんは効果時間を長くする。おかあさんよりダメージは通りにくいが効果期間を長くしたい。

・電磁波ジャマー(全体攻撃力ダウン)はCTをお父さんより短くし、移動速度中ダウンも付与させる。(これが今存在するSRで1番ありえないカードだと思う。今CT65秒って何?おとうさんいじった時こちらはなぜ全く変えていないのか。)

・攻撃力、防御力ダウン罠の効果範囲を1m拡大する。効果は強いが範囲がしょぼくてガンナーが簡単に対応できてしまっている。

・SRカウンターは効果時間は3秒にしてダメージをUR同等近くまで底上げする。効果時間を取るか回転率を取るかで選べるように。

・SRソーンの効果時間を12秒にする。代わりに足バフを中アップにする。効果量が少ないがソーンより早く使用できるようにする。


あくまでも「全カードが使われる」環境かつ「全てを上方した場合」の上方案を考えてみたが、いかがだろうか。少しやりすぎな部分もあるとは思うが、色々使いたいと思える内容になっているはずだ。

バトルアリーナで一生に一度も見てないカードが存在している時点で上に挙げたカードがいわゆる「ゴミカード」ばかりだということが分かるだろう。

運営はいつもいつも環境を見ながら調整すると言いながら、目につきやすいカードをいじるだけで「極端に使用数・勝率が低い恒常カードの強化」が特に疎かになっている。コラボカードを優遇するのは全然構わないが、恒常カードをゴミ箱にするのは違うのではないだろうか?本当にイレギュラードールズだけでいいのか、今一度カード性能を一つひとつ見てほしい。イラストレーターたちが頑張って作った数多くの美麗カードをゴミ性能と呼ばなければいけないカードバランスには正直がっかりしている。

たった4枚しか積めないカードを選ぶにあたって、「ゴミカード」が選択肢から100%除外されている時点で戦略が縮まっている。それで良いのか?もっと大胆に環境を動かして盛り上げたくないか?

全部パクって良いから上記全カード調整してね、運営さん♡

あとドリームエンジェルズアローのララカの右手の作画ミスいい加減直してね。今シーズンレオンレオン零夜やってて1番もやっとしたことがこれ。(なぜアバカンだけエフェクト追加してたんだろう……)

そしてこれを長々と見てくれた人たちは、自分ならどう調整するか良ければコメント欄へ。こういう話するの実は大好きなしおのでした。

あと1月末〜2月頭はいつもミク復刻なのでその時ガチャ必要枚数のページ更新予定。今月はまだだろうけど新カードもそのうち追加されるし忙しくなりそう。

ゴンとキルアシーズン開始時調整の評価

新年あけましておめでとう〜もう遅い?

早速シーズン始まったけど自分は今月はバタバタするので銅アイコン取るか取らないかくらいあまりやらない予定。

ところで今日もヒーロー調整されていつも一生懸命早く更新するようにはしてるんだけど……自分とは別に調整履歴サイト作ってる人見つけちゃったよ!(一応名前は伏せさせていただきます)そっちのサイトの方が見やすいのなんの。多分自分の方は昔の調整1つくらいは間違ってるだろうし。知らんけど。

まああちらは最新の調整から順に表示されるし検索もできるみたいなのでなんか適当に使い分けてくださいな。

さて、ゴンとキルアの調整を評価。まだお試ししかしてないけど。

ゴン:◯

ゴンはHAがアーマー付きで強いので勝率高いかと思っていたがそうではなかった模様。予想ではHSが貯まらない場面が多かったからだと推察。調整はHS中の性能が最強になった。倍率はほぼだれでもキルできる点でソルと大体同じなのでHAで突進できるソルと足バフで追い詰めるゴンで使い分けることができそうだ。とりあえずの調整としてはgood。

キルア:△

キルアは実装時から性能不足感が目立っていた。せっかくのスタンアビリティが短過ぎて、カード硬直が終わったら敵のスタンも終わっていてコンボが繋げられなかったのは流石に死にアビだったようでカウンターを積まない人が多かった。そこを調整したのは良調整。だが、肝心のHS継続時間が短すぎるのは直っていない。HSを貯めること自体めちゃくちゃ重いのに、ガードを一枚張った程度で対処できてしまうのはおそらくパワー不足を感じるだろう。そこが調整されない限り多分勝率は低い。運営の調整文にちゃんと考えてるアピールが見られたのでとりあえずやり過ぎない程度で様子見したいのだろう。

とりあえず走りますか。では2025年もよろしおの〜🙌

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