野良シーズン完走した感想

皆さんお久しぶり&シーズンお疲れ様です。今回はどうだっただろうか。野良限定マッチングはつらい、と言う人も多かっただろう。ここでは個人的なシーズンの感想と勝ち試合の特徴を書いていこうと思う。

シーズンの感想

今シーズンはほぼ全ての試合をバグドで走ったが、編成事故はあれども全てのマッチングでロール被りがなかったことに驚いた。ほぼ全てではなく、全試合である。マッチングシステムにロール被りなしがやっと導入されたのだろうか。シーズン終了後も続いてほしいものである。なお、AI投入試合は普通に数回あった。AIもなくしてほしいものである。

そして、勝率だが、明らかに今までよりも勝率が落ちた。おそらく、いつも固定でやっている人が野良の動き方に対応出来ていないのだろう。その割にチャットで裏取り行く、2陣行くなど使っている人はごく少数だった。チャットの重要性が分かったシーズンでもあった。みんな連携するためのチャットをしよう。

勝ち試合の特徴

今シーズンは試合の研究をしっかりしていたが、その中で気づいたことがある。以下に列挙する。

①味方の平均デキレが高いorキャラ・カード選択が良い ②全員で動くor連携した上で敢えて分断する ③敵にガードを使わせる ④相手の動きを読む

①は正直運なところがある。味方のデキレが高ければ当然勝ちやすいが、ただデキレが低くともキャラやカードの選択が良い人はかなり勝ちやすかった印象だ。といっても、低デキレで良かったのは160程のピエールやテスラくらいであった。おそらく、これが現環境で最低限求められるデキレかもしれない。アタッカーはデキレがないと基本的に厳しかった印象だ。

②は、野良でプレイするにあたって最重要な動きである。最初のC付近では味方が援護ができる位置にきてから攻撃を始め、その勝ち負けに関わらず自陣が崩壊しないようにする。勝った場合は、敵に取られない位置でジリジリ自陣を拡張する。負けた場合は、素直にHSを全員でためにいき、たまったらスプやタンク等の戦闘できないキャラは裏に行き1人Cから遠ざけその間に残り2人で攻める。これが出来ているだけでかなり勝ちやすかった印象だ。

③は正直バグドール限定の動きであるが、HAで先制するのはかなり有利になる。1陣を少しだけ拡張したら、Cにいる味方に近づいていくのだが、そこで通常攻撃ではなく敵にぎりぎり当たる位置でHAをしていくのが重要だ。HAは通常攻撃よりも範囲が広く、確定で当たるためはじめは出来るだけやれることをすべきだ。なお、ガードや回復を使われても大丈夫だ。最近はURイェーガーが出たこともありガード時間多めのデッキの人が多いため、敵だけカードを使うと言う状況はかなり良い展開となる。最初は拡張やHS貯めよりも積極的にHAを狙っていこう。

④は、上級者になるためには必須だ。例えば、アダムとの1対1対面は、マジスク始龍カノーネを持っていることが多く、回復がない。そのため、HAで削った体力をアダムは始龍で回復したい。マジスクは全天を先にはる。こちらが全天を使っていれば、カノーネを振られようが回復することはないのである。主はカウンターとゆららを入れているため、カノーネを振ってくればその2枚を連切りすればカウンターモーションなしで倒せるし、通常を入れてくるのであればこちらもそのまま殴れば良いだけである。このように敵がどの択でくるかを見ていれば、勝てる試合も多くなるだろう。


いかがだろうか。負け試合の特徴も記そうかと思ったが、丸々勝ち試合の特徴の逆であったし、ネガキャンが止まらなさそうなのでやめておく。いずれにせよこれらは勝つための基礎知識だが、意外と出来ている人は多くない。少しでも参考になればと思う。

ステリアの実装後所感他ブログについて。

新キャラステリア・ララ・シルワが実装された。事前感想では巨乳にしか目がいかなかった人も多いだろう。それは置いといて、ギリギリヒーロー回収することができたので、特徴や強み・弱み、デッキ例を紹介する。


①特徴

ステリアは、足が遅いものの通常攻撃がかなり早めである。
HAは、忠臣のような牙突であるが、長さをかなり調節できる。
HSは、敵の位置を指定しガードブレイク攻撃+サイレントをするが、ほとんどのキャラは即死とまでは行かないくらいの威力である。
そして何よりも特徴的なのが、ほとんどの攻撃にサイレント効果がついていることである。通常攻撃やカード攻撃は1秒、HAは3秒、HSは5秒のサイレントを付与できる。

強み・弱み

かなり通常攻撃が早いため、至近距離での殴り合いになった場合はかなり強く出ることができる。敵は殴り合いではガードも回復もHSも使うことができないため、ダメージレースは有利になりやすいのが強みだ。
また、HAについてはそこそこ短いタメで出すことができるため当てやすく、当たればかなり有利になる。3秒サイレントであるためその後にカードや通常でコンボを行うことができかなり優秀である印象だ。
HAは更に良い点があり、坂であまり減速しない点が挙げられる。他の移動系HAは最後あたりで止まってしまうが、常に等速くらいの移動速度で動くので、どこにおいても安定してHA移動が出来るのは魅力だ。
HSに関しては、敵がポータルを取っている際に打つとかなり当てやすく、その後の展開も有利になりそうだ。ガードに対しても強く出れる優秀なHSである印象だ。

逆に、弱い点として、やはり足が遅いことが挙げられる。フルカノ系の敵と対面することはあまり得策ではない。距離をあけて遠カードで戦闘したり、HAや速度アップカード等でカバーしていったりすることが重要になるだろう。
また、近や周は少し遅く、ガードブレイクのカードを積みにくい。そのため、ガードが多い敵チームに対してはサイレントも通りにくく不利になるかもしれない。


デッキ

先に言っておくが、ほとんど実戦で試していないため実際にプレーしてみてデッキを練るといいだろう。
また、オラトリアやURイェーガー等のコラボカードが強いのは分かりきっているため、恒常で組むことができるデッキのみを載せる。

例1
チーちゃん クルエルダー ガード 回復
遠距離で戦うどちらかと言えばガンナーに近い戦い方。ガードには弱いため、ガードを吐かせるorガードを割る前線は他キャラに任せよう。クルエルダーで転倒すればHA→通常まで確定できるのでかなり強い。

例2
ゆらら レオン ガード 回復
攻撃メダルを振っている前提。ゆららは敵がステリアをターゲットしてきた時の自衛用。ガードが多い敵に対しても戦いやすいデッキだ。

例3
アバカン イナシュー ガード 回復
アバカンは、クルエルダーが敵に返り討ちに遭うリスクがあって怖い人用。HAも繋げれるように状況を見極めて打とう。イナシューは回転率が良いため、ガードが多い敵であってもゴリ押せる可能性がある。しかし、ルチアーノやリュウと違って攻撃バフが自分では盛れないため火力が落ちる点には注意しよう。

例4
シスコンブラザー ゆらら イェーガーorディーバ 回復
通常攻撃でゴリ押していく型。近接戦になることから反撃してくることは容易に想像できるので全天等発動短は基本的にNG。カウンターを積むなら回復を抜いてガードカウンターの2枚防御で。回復なしでもデスしてからHSですぐ戻れるのが優秀なのであまりストレスには感じないかもしれない。


④おまけ

この記事を最後まで見てくれた方に先ほど見つけたテクニックを共有する。

・壁に向かってHA最短をすると何度かHA最短でハメれることがある。

・あまり検証してはいないが、通常攻撃のループは後半に大ダメージを出すことができる部分があるが、攻撃キャンセル時の隙がとてつもなく遅いため、おすすめしない。個人的には、1、2撃目が一瞬で出せ、キャンセルしてからまたすぐ1、2撃目が出せるので1、2撃目を繰り返すのが強そうな印象であった。

・ポータルや壁に向かってHAをすると、当たった瞬間にHAは止まる。これを利用して、無駄に長押ししてしまったHAを早めにキャンセルしたり、フェイントを入れることができる。ただし、ポータルに向かって打つ場合しっかり真ん中に打たないとすり抜けるので注意。


ステリア関係ないけど終わりに

今回のバランス調整は、モモナベでかなり不満に思っている人が多いだろう。しかし、ひとまずガードガッチガチに張った上から負けるという状況は無くなるだろう。ひとまず様子を見てみたいと思う。
キャラ調整に関しては、弱キャラはそこそこ救われたものの、依然として強キャラの立ち位置が変わらず環境が変わらないと思われる。そろそろインフレになる調整をやめてしっかり中堅キャラに合わせる調整をしてほしいものだ。

また、キャラのバランス調整のページを改行多めにして以前より見やすくした。(カードバランス調整は面倒なため以前のものはそのまま放置した。)何か不満があれば指摘してほしい。いつもこの超弱小サイトを見てくれて感謝する。ではまた不定期のブログで。

愚痴&ガンナーには×なカード

久しぶりのブログになるが、皆さんいかがお過ごしだろうか。
さて、2月シーズンも終わりBM争奪戦かつコンパスを楽しもうという名の苦しい大量ミッションが始まった。進捗どうですか。こちらは5連勝ミッション以外は全て終わる程度にはガッツリ遊んでいた。スプリンター10勝ミッションで勝率2、3割になるくらいスプリンターが苦手だったのでその間にマッチングした方は申し訳ない。

その中で思ったことがある。

同ロールマッチングしすぎ!!!!

野良で潜っているためある程度は仕方ないが、画像左下及び中央下の試合はどう足掻いても勝つことができない。こんな面白くない試合があっただろうか。
コンパスの人口が増えている(?)今こそ、またe-sportsを名乗っているゲームだからこそ、普段のバトアリでも同ロールはマッチングしないようにする等のマッチングルールを追加すべきである。こんなランク戦で実力が測れるはずがない(特に野良)。


それは置いておいて、ガンナーには入れてはいけないカードの話をする。

ガンナーが積むカードとして、ガードカウンター回復以外で皆は何を思い浮かべるだろうか。(キャラ問わず)

……

……

……

はい、ゆらら、カノーネ、周囲カノーネ、オレンジ、和太鼓、アバカン、などなど正解です。他にも適性によっては色々積めるカードはあるが省略する。

ここでチーちゃんが少しでも選択肢に上がった(普段使っている)人は注意したほうがいい。

そもそもチーちゃんを入れる人の考えとして、回復なしにしたくてその代わりに入れていると言う人が大半だろう。だがそれが弱いのはなぜか。

通常攻撃すれば良いからである。

ガンナーはその射程の長さを活かせば、遠カードを使う必要が基本ない。アバカン、レオンといった特殊な遠の方が有用である。
また、ガンナー対面は皆ある程度の距離を取るため、チーちゃん発動している間に距離を取られてそもそもほとんど当たらないことが多い。近くで打っても大体が合わせられてカウンターでやられかねない。以上の理由からおすすめしない。

チーちゃん入れないなら何入れれば良いんだという人。回復を積もう。バグドもいる環境であるため回復ありの方が安定する。また、高級デッキになってしまうが、跳躍(シュタゲUR、歌舞伎SRカード)であれば思っている動きができるだろう。是非お試しあれ。

なお、チーちゃんが弱いとは言っていない。ガンナーに積むのは弱いが、他ロールに積むと輝く(もちろん遠適性があるキャラなら)。
例えばカイ。カイのデッキはドルケ+攻撃カード3枚と言った回復なしをする人が多いが、その中で1枚チーちゃんを入れると強い。ガンナーと違うのは、射程が短いため相手は距離があると油断することが多い。少し使うタイミングには注意しなければいけないがこちらも是非お試しあれ。

次回も不定期更新だが、そろそろおすすめデッキを考えたいところだ。

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