ステリアの実装後所感他ブログについて。

新キャラステリア・ララ・シルワが実装された。事前感想では巨乳にしか目がいかなかった人も多いだろう。それは置いといて、ギリギリヒーロー回収することができたので、特徴や強み・弱み、デッキ例を紹介する。


①特徴

ステリアは、足が遅いものの通常攻撃がかなり早めである。
HAは、忠臣のような牙突であるが、長さをかなり調節できる。
HSは、敵の位置を指定しガードブレイク攻撃+サイレントをするが、ほとんどのキャラは即死とまでは行かないくらいの威力である。
そして何よりも特徴的なのが、ほとんどの攻撃にサイレント効果がついていることである。通常攻撃やカード攻撃は1秒、HAは3秒、HSは5秒のサイレントを付与できる。

強み・弱み

かなり通常攻撃が早いため、至近距離での殴り合いになった場合はかなり強く出ることができる。敵は殴り合いではガードも回復もHSも使うことができないため、ダメージレースは有利になりやすいのが強みだ。
また、HAについてはそこそこ短いタメで出すことができるため当てやすく、当たればかなり有利になる。3秒サイレントであるためその後にカードや通常でコンボを行うことができかなり優秀である印象だ。
HAは更に良い点があり、坂であまり減速しない点が挙げられる。他の移動系HAは最後あたりで止まってしまうが、常に等速くらいの移動速度で動くので、どこにおいても安定してHA移動が出来るのは魅力だ。
HSに関しては、敵がポータルを取っている際に打つとかなり当てやすく、その後の展開も有利になりそうだ。ガードに対しても強く出れる優秀なHSである印象だ。

逆に、弱い点として、やはり足が遅いことが挙げられる。フルカノ系の敵と対面することはあまり得策ではない。距離をあけて遠カードで戦闘したり、HAや速度アップカード等でカバーしていったりすることが重要になるだろう。
また、近や周は少し遅く、ガードブレイクのカードを積みにくい。そのため、ガードが多い敵チームに対してはサイレントも通りにくく不利になるかもしれない。


デッキ

先に言っておくが、ほとんど実戦で試していないため実際にプレーしてみてデッキを練るといいだろう。
また、オラトリアやURイェーガー等のコラボカードが強いのは分かりきっているため、恒常で組むことができるデッキのみを載せる。

例1
チーちゃん クルエルダー ガード 回復
遠距離で戦うどちらかと言えばガンナーに近い戦い方。ガードには弱いため、ガードを吐かせるorガードを割る前線は他キャラに任せよう。クルエルダーで転倒すればHA→通常まで確定できるのでかなり強い。

例2
ゆらら レオン ガード 回復
攻撃メダルを振っている前提。ゆららは敵がステリアをターゲットしてきた時の自衛用。ガードが多い敵に対しても戦いやすいデッキだ。

例3
アバカン イナシュー ガード 回復
アバカンは、クルエルダーが敵に返り討ちに遭うリスクがあって怖い人用。HAも繋げれるように状況を見極めて打とう。イナシューは回転率が良いため、ガードが多い敵であってもゴリ押せる可能性がある。しかし、ルチアーノやリュウと違って攻撃バフが自分では盛れないため火力が落ちる点には注意しよう。

例4
シスコンブラザー ゆらら イェーガーorディーバ 回復
通常攻撃でゴリ押していく型。近接戦になることから反撃してくることは容易に想像できるので全天等発動短は基本的にNG。カウンターを積むなら回復を抜いてガードカウンターの2枚防御で。回復なしでもデスしてからHSですぐ戻れるのが優秀なのであまりストレスには感じないかもしれない。


④おまけ

この記事を最後まで見てくれた方に先ほど見つけたテクニックを共有する。

・壁に向かってHA最短をすると何度かHA最短でハメれることがある。

・あまり検証してはいないが、通常攻撃のループは後半に大ダメージを出すことができる部分があるが、攻撃キャンセル時の隙がとてつもなく遅いため、おすすめしない。個人的には、1、2撃目が一瞬で出せ、キャンセルしてからまたすぐ1、2撃目が出せるので1、2撃目を繰り返すのが強そうな印象であった。

・ポータルや壁に向かってHAをすると、当たった瞬間にHAは止まる。これを利用して、無駄に長押ししてしまったHAを早めにキャンセルしたり、フェイントを入れることができる。ただし、ポータルに向かって打つ場合しっかり真ん中に打たないとすり抜けるので注意。


ステリア関係ないけど終わりに

今回のバランス調整は、モモナベでかなり不満に思っている人が多いだろう。しかし、ひとまずガードガッチガチに張った上から負けるという状況は無くなるだろう。ひとまず様子を見てみたいと思う。
キャラ調整に関しては、弱キャラはそこそこ救われたものの、依然として強キャラの立ち位置が変わらず環境が変わらないと思われる。そろそろインフレになる調整をやめてしっかり中堅キャラに合わせる調整をしてほしいものだ。

また、キャラのバランス調整のページを改行多めにして以前より見やすくした。(カードバランス調整は面倒なため以前のものはそのまま放置した。)何か不満があれば指摘してほしい。いつもこの超弱小サイトを見てくれて感謝する。ではまた不定期のブログで。

愚痴&ガンナーには×なカード

久しぶりのブログになるが、皆さんいかがお過ごしだろうか。
さて、2月シーズンも終わりBM争奪戦かつコンパスを楽しもうという名の苦しい大量ミッションが始まった。進捗どうですか。こちらは5連勝ミッション以外は全て終わる程度にはガッツリ遊んでいた。スプリンター10勝ミッションで勝率2、3割になるくらいスプリンターが苦手だったのでその間にマッチングした方は申し訳ない。

その中で思ったことがある。

同ロールマッチングしすぎ!!!!

野良で潜っているためある程度は仕方ないが、画像左下及び中央下の試合はどう足掻いても勝つことができない。こんな面白くない試合があっただろうか。
コンパスの人口が増えている(?)今こそ、またe-sportsを名乗っているゲームだからこそ、普段のバトアリでも同ロールはマッチングしないようにする等のマッチングルールを追加すべきである。こんなランク戦で実力が測れるはずがない(特に野良)。


それは置いておいて、ガンナーには入れてはいけないカードの話をする。

ガンナーが積むカードとして、ガードカウンター回復以外で皆は何を思い浮かべるだろうか。(キャラ問わず)

……

……

……

はい、ゆらら、カノーネ、周囲カノーネ、オレンジ、和太鼓、アバカン、などなど正解です。他にも適性によっては色々積めるカードはあるが省略する。

ここでチーちゃんが少しでも選択肢に上がった(普段使っている)人は注意したほうがいい。

そもそもチーちゃんを入れる人の考えとして、回復なしにしたくてその代わりに入れていると言う人が大半だろう。だがそれが弱いのはなぜか。

通常攻撃すれば良いからである。

ガンナーはその射程の長さを活かせば、遠カードを使う必要が基本ない。アバカン、レオンといった特殊な遠の方が有用である。
また、ガンナー対面は皆ある程度の距離を取るため、チーちゃん発動している間に距離を取られてそもそもほとんど当たらないことが多い。近くで打っても大体が合わせられてカウンターでやられかねない。以上の理由からおすすめしない。

チーちゃん入れないなら何入れれば良いんだという人。回復を積もう。バグドもいる環境であるため回復ありの方が安定する。また、高級デッキになってしまうが、跳躍(シュタゲUR、歌舞伎SRカード)であれば思っている動きができるだろう。是非お試しあれ。

なお、チーちゃんが弱いとは言っていない。ガンナーに積むのは弱いが、他ロールに積むと輝く(もちろん遠適性があるキャラなら)。
例えばカイ。カイのデッキはドルケ+攻撃カード3枚と言った回復なしをする人が多いが、その中で1枚チーちゃんを入れると強い。ガンナーと違うのは、射程が短いため相手は距離があると油断することが多い。少し使うタイミングには注意しなければいけないがこちらも是非お試しあれ。

次回も不定期更新だが、そろそろおすすめデッキを考えたいところだ。

2021/12シーズンの感想・ルチアーノのまさかの勝率高いデッキ

皆さん2021/12の5周年シーズンお疲れ様でした。結果はどうだっただろうか。個人的には明らかに皆のデッキレベルが240に近づいていることを実感するシーズンであった。また、相変わらず黙強が暴れているシーズンでもあった。やはりあの程度の下方では結局12秒の強化の間にひき殺されるだけなので、更なる下方は入ると思われる。

黙強3人衆に勝った時はこの上なく喜んだ。しかし、黙強が流行っている間は耐えるだけのタンクは野良ではしない方がいいだろう。この試合は勝てたものの、どのキャラでも低デキレ相手ですら全く耐えることができない環境になっている。

あまりシーズンをガッツリやっているわけではなかったが、黙強が流行っている中どうにか黙強の上からHSで打ち抜けるようルチアーノを使いこなしたいと考えた結果、こんなデッキが出来上がった。

デキレ240、攻撃9メダルの場合(※)
実際のデキレは220で攻撃メダル8なのでこのようになっている(※)

やぎシミュを使わせていただきました。

変なデッキだなと思ったらそれが正常な考えだ。だが、実際このデッキで勝率はとても良かった。

23戦18勝というかなりの好成績をおさめている。しかもほとんどの試合がほぼ同じデキレ相手であった。

このデッキを使いこなすにはかなりコツがいる。各カードについて解説する。


クルエルダー

皆ルチアーノに遠カードを採用しないが故に忘れられているかもしれないが、アビリティにより遠カードの火力が1.2倍(60%×5→72%×5)に上がり、CTも20%短縮される(42秒→33.6秒)。それもクルエルダーの採用理由だが、もう一つに機動力を補う為という理由がある。ルチアーノはご存知の通り足が遅い、射程は短い、HSも貯まるのが遅いと何もかもが最近のガンナーの下位互換になっている。歩けないならどうしたらいいか。クルエルであっちから来て貰えばいいのである。

知らない人もいるかもしれないが、引遠、引連は普通の遠、連より射程が長くなっている。ポータルを触られている時にも使える便利カードでもあるが、基本的に先打ちしてはいけない。敵にガードがあったり警戒されている状況だと返り討ちに遭うだけなので、使う場面は慎重に。まずはバクショで牽制しHSをためながら、敵のガードがなくなるとき等の引き寄せる機会を待とう。

ジョバンニ

ジョバンニがこのデッキで最も肝となるカードである。まず、ジョバンニの攻撃倍率は300%(※)で、ルチアーノのみ攻撃倍率は200%×3となる。これは唯一の性能であり、他のキャラよりも2倍ダメージを与えられて強力だ。転倒まで入れば大体の敵は倒せるだろう。直近のアプデでテレポート攻撃速度が上方されたのも採用ポイントである。
カードのバランス調整履歴はこちら
ガンナーのバランス調整履歴はこちら

(※)ジョバンニは今CT25秒、攻撃倍率300%だが初期はCT42秒、攻撃倍率200%、ステータスは今より2%低かった。昔弱すぎだろ……

非常に強力であるように言ったが、後隙を狩られるため、発動無ガードとして単独で使うとあまり強くない。だが、この後隙を狩ろうと考える敵には効果的な騙し討ちができる。それが今から述べるソーンとの連切りである。

上手く使いこなすためにはジョバンニ→ソーン連切りした際に敵に攻撃された時、動作が2種類あることを理解する必要がある。その分岐となるのが、ソーン連切りする前に攻撃されるか、連切りの後に攻撃されるかのかなりシビアな違いである。

連切りの前に攻撃されると、先にジョバンニが発動するため、テレポート攻撃モーションに入った後にソーンが発動する。そのため、このパターンだと後隙を狩られる可能性がある。あまりおすすめしない。この方法をやるならジョバンニの単独発動で様子見をしたほうがいい。

連切りの後に攻撃されると、ソーンが発動した後にテレポートして攻撃してくれる。ソーンを使ったら敵はもう戦う必要がないと油断し、その隙を突ける訳である。ここまでジョバンニを理解している人はあまり居ないため、かなり当たってくれる。ジョバンニが攻撃ステータスが低く人気のないカードだから当然ではあるが。また、この戦法が最も輝くのはマジスクを使われた場合やDAをしてくるのが予想できる場合である。マジスクで遅くなると、ジョバンニとソーンを先に切ることがかなりしやすくなる。ほぼ同時に打つイメージで2本指でカードを切ろう。

長くなってしまったが、この連切りの細かい違いを使いこなせるようになれたら真のジョバンニ使いである。正直初心者には扱いづらいかと思われる。

全天

誰もが認める最強カード。攻撃ステータスはコンパス界最強、耐久にはもってこいのカードである。好みは分かれるがコラボのノーガードを代わりに積むのも良いかもしれない。

②の話と関係するが、全天を先に切ってカノーネや貫通攻撃を振ってきそうだと感じたらジョバンニ→ソーンと連切りするパターンも強力だ。こちらは全天を維持したまま、強くなって帰ってくることができる。連切りの前でも後でも基本生き残れるのでこの使い方もいいだろう。

ソーン

地雷カードと言われるカードの1つ。攻撃力は度重なる上方修正で優秀になったものの、使うと戻るまでに人数不利を味方に押し付けてしまう為、基本的にはポロロッチョ以外で採用したくないカードである。

それでも採用したのはジョバンニとの相性の良さである。前述した方法を使えば、すぐ戻れる上に足が速いルチアーノが完成する。これなら他のガンナーと撃ちあえるだろう。ディズィーのHSを避けたり、裏どり対処したりできるのも良いポイントだ。

コラボカードの攻撃ステータスよりの回復も良いかもしれないが、その場合は足の遅さや被弾をモロに受けるので立ち回りが変わってくるだろう。また、攻撃寄りではないガブリエルはおすすめしない。ジョバンニはかなり攻撃ステータスが低く、クルエルダーもそこまで高いわけではないため、こちらで補う必要がある。


いかがだっただろうか。ある程度は納得しただろうか。味方に(おそらくデッキで)煽られる事も多かったが、実際勝てているためこのデッキを暫く続けている。

ちなみにこのデッキで負けた5試合は、他2人がどちらもキルキャラではなくサポートキャラor耐久キャラだった時かつHSを貯めれなかった時である。味方のキル力に不安を感じたら全力でHSを貯めよう。

このように日々恒常カードだけで何をしたら強く立ち回れるか研究している。全てを4凸しているわけではないのでなかなか試せないデッキも多いが、また有用な組み合わせが見つかったら書くこととする。

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