ペルソナコラボ、どう?

ブログ更新するのは久しぶりである。更新をしていない間もちょくちょく見にきてくれる人がいて少し嬉しく思う。
さて、ついに多くの人が待ち望んでいたであろうペルソナコラボでジョーカーがやって来た。(主はペルソナはあまり知らないがスマブラでしばかれているお世話になっている)
今日はヒーロー解説とカード解説をする。

ジョーカー、強い?

まずはジョーカーのステを見ていこう。


かなり普通のキルスプのステータスに見える。が、実はやばい。後述するHSで解説する。
通常攻撃はそこそこの速さ。一撃目のヒットは若干遅いのでそこにはストレスが溜まるかもしれない。 DAは弱点の時に転倒をさせることができる優秀な追加効果だ。
足の速さは平均的なスプの速さである印象。
HSは全攻撃を弱点にしてさらに基本の攻撃カードにはバフがかかる、リュウの上位互換のようなスキルである。この持続時間がちょうど60秒であった。流石に長すぎではないか?倍率は弱点の倍率を含め、弱点なしの1.5倍とのことらしい。ちょっと意味がわからない。1.5倍はタイオワと同じ倍率である。攻撃9メダルにする人が多いと考えると、攻撃力1.40倍のヒーローからフルカノを食らったらひとたまりもないだろう。ガードなしデッキのキャラ(ヴィオレッタ、トマスなど)はもうこれからはしんどそうな印象だ。あと、DAハメができそうなのが不安要素である。ハメができるのであればDAの後隙は大きく下げる必要があるだろう。
一応弱点も存在しており、HSはただのバフなのでHS捲りの構成には弱い。ペルソナ状態でどれだけHSを阻止出来るかが重要になるだろう。
HSの溜まる速度はポータル拡張時の速度で約16秒(アイズ、アタリ、きららと同程度)である。中盤でバフとして使って、終盤でHS合わせ・耐久として使えるか使えないか、くらいが基本になるだろう。

カード、強い?

URカードは前敵移、貫周、吸防となっている。(SRは弱そうなので省略する) ステータスは、前敵移は不明だが、貫周はマジスクと同じステータス、吸防はシュタゲコラボカードの跳躍と同じステータスとなっていた。貫周は他の色のオールレンジの方が強そうな印象である。吸防は6秒妻が体力ステータスであることを考えると効果時間は3秒と予想する。攻撃力がそこまで高くはないためこれも採用しにくいだろう。 問題は前敵移である。
発動無、CT36秒、ダメージ倍率約500%340%(訂正します。)であった。
テレパスがCT70秒、倍率200%なのでとんでもなさすぎる格差である。もしかしたらテレパスとは違って距離制限がある程度決まっているなど発動条件が他にあるのかもしれない。
確定ではないため情報待ちだが、敵の前に飛ぶテレパスであったとしたら引連並のオーバーパワーカードになりうるだろう。

まとめ

ペルソナコラボは、ヒーローはバフ系キャラとしては優秀で、コラボカードは貫周と吸防は微妙だが前敵移がやばそうなので主的にはキャラ回収+前敵移も回収するまで引くのがおすすめである。これだけCTが短い移動系スキルは超貴重なので是非とも入手しておきたいところだ。

ところでガチャ禁をしていた主だが、実は大会優勝カードピックアップガチャに約5万円分のBMをブッパしてしまった。お陰でイェーガーは後2枚で4凸、というところまで来れたが新コラボが来るとは思っていなかった。5000BMはあるので60連1回で少なくともキャラが出ればいいが……皆の元にも来ることを祈っている。

最後にちょっとしたお願いだが、すぐに終わるアンケートをやっているのでポチッと押していただけたらなと。よろしくお願いします。

ライザ……!やったね😭(バランス調整について語る)

2021/5/31、今回カードバランス調整とヒーロー調整が行われた。今回の調整はかなり良い調整だと感じたので色々記す。

ライザについて

まずライザについて語る。ライザについては以前書いた記事を見てほしい。↓
https://wp.me/pd3790-8n
ライザに求めていた上方修正の殆どが当たっていた。もしかしたら私は運営だったのかもしれない。(違うよ)
HAはやはり当てるのが難しかった上、当たった時のリスクがあまりなかった。今回の上方修正でどれが当たっても有利が取れるようになった。正直毒は強すぎるような気はするが。
HSに関してはガードがない状態で当たれば実質即死の性能にしてくれたのはありがたい。これにより、ガードなしでスッ……と通り抜けられる、なんて悲しいことは起きなくなるだろう。超ダメージではないものの、デルミンのようなHSを気軽に打てるようになったことには満足している。
しかし、上下の判定が狭いのがやはり気になるところである。ちゅら島や新ステのギルギアステージの裏どりには苦労するだろう。
せっかくなので上方されたライザを評価すると、
10点中8点である。
未だHSの使い道に若干難ありだが、これだけ耐久もキルも出来るようになったタンクは存在感が出るだろう。是非とも楽しくなったライザを使ってみて欲しい。(ただ使い手を増やしたいだけ)

他キャラについて

他キャラには特に思い入れはないので(ひどい)、簡潔に評価する。
アタリ:1年前にHSの威力が下方されたが、今回元に戻った形である。色んな上方を加えて。多分HSアタリは結構強ポジキャラになる。
ジャスティス:連と周の読み合いが出来たのはデカい。ガードブレイクも号令も振れるようになったのは怖いね。(オレンジ使えるキャラは地味に少ないので数少ない4凸カードを使えることも個人的にちょっと嬉しい。) 攻撃カード入れるジャスならアタッカー的運用になりそう。敵としてきた場合周囲カウンターの火力にも注意。
グスタフ:まだ周囲上方するんか。発生は変わってないので結局周の読み合いは変わらなさそう。回復間隔の短縮結構やばいかも。💩座りで踏ん張れる状況を作られたら一生倒せない恐れあり。HA毒は空気だったので倒しに来た敵を確実に削れるようになったのは強いと思う。1回10%はバカにならない
めぐみん:まあデズめぐみん固定多すぎたから下方はくるよね。でも安定の様子見防御調整乙。体力一杯で打つのが基本なので最小体力で打つHSの下方なんてそんな影響ない。多分さほど勝率は変わんない
セイバーオルタ:防御上昇はおまけだが他はキル力アップの良調整。HA1段目めっちゃ痛くなった。最近ようやく調整班に目をつけられるようになってよかったねオルタさん。
GBガール:この上方を待ってた。HS一気に強くなった可能性あり。上下判定も広いし色んな使い方ができそう。良キャラになった。
アリス:HAの後隙増やしてハメ性能消した方がいいぞ。多分シーズン開始時のメンテになんらかの調整が来るはず。

カード調整について

カードバランス調整の評価としては、まあ運営も苦労しとんやな……って感じだった。今回の下方は悪くない調整だと思う。運営頑張った。詳細を記す。

終夜:ガルピコ引退案件か?ポロでガルピコ使うならこっちの方がステも効果も絶対いい。
リベルル:強いかも。今回の引連の下方により、攻撃範囲に相対的に付加価値がついた。今のところリベルルアタリ以外の活用法を知らないが、他キャラで研究の価値あり。
文スト6秒妻全天:CTは若干長いと思っていたので納得。でもやっぱりFateの体力ステ全天で良いやってなる場面多そう。しらんけど。
ライザ4秒ドルケ:ドルケ界の白狐にしたいんだろうなーという意図を感じる。でもやはり貫通・スタン環境には適していないのでもう少し早くないと運用は難しい気がする。これ使うくらいならSRの【ハッピーシンガー】鏡音リンで良いかも?とさえ思ってしまう。
きてるちゃん:下方は流石に仕方ないね。とはいえ5秒も長くするとは思わなかった。マジスク以下のCTになったと思えばこれを積むリスクはかなり上がったと思う。ただどこにいてもいつでも誰にでも干渉できる唯一無二のカードなのでそれだけで価値はまだ充分あるだろう。敵のHS無敵終わりに気軽にスタンさせれるのも健在なので使い方としてはあまり変わらなさそう。
引連:下方調整の仕方が上手い。巻き込み事故は減るのでちゃんと気をつけていればバグらない(=引連1枚だけで一気に戦況が変わることはない)だろう。運営の調整文の通りちゅら島のc付近など段差上から下に当てたら当たった側は確定でカードを切れないのでそれも起こりにくくなったのはデカい。CTに関してはクルエルダーより早いのは納得いかないので統一しても良いと思う。
ノーガード:多分めぐみんを下方したかったんだろうけど、キャラ下方で様子見るか……と見送られたのかなと思う。これでも勝率が高ければ下げる方針なのだろう。多分変えるとしたらステータス下方。(コラボのノガドは書いていないので)

調整には概ね満足しているが、まだ納得いってないのは①リュウのあまりに軽すぎるHSと②芥川のあまりに重すぎるHSと③放置されたクソSR・URカード(あこがれのアイドルからの声援の謎の発動長、広域電磁波ジャマーのありえない長さのCT、奪系カードで唯一置いてかれてしまったヴァルヴァラの発動短、逆にヴァルヴァラに置いてかれたパレンティアの回復量等)くらいだろうか。
レオンとドリーム☆エンジェルズアローの関係のように、URが完全上位互換とならないようSRなりに強い面は全部のカードにあって良いと思う。ステータスは低いんだし。
N・Rカードは……まあフリメ要員として良い機能を果たしているので放置されても誰も文句は言わないだろう。
さて、もう6/3に早速シーズンが始まる。今後の試合が楽しみだ。

現在のガチャピックアップ倍率って出やすいの?


こちらは古いブログの記事です。

最新のガチャについて知りたい人はこちらからどうぞ


ただいまアカウントが戻ってきて、久しぶりのコンパスにまごまごしながらも楽しく遊んでいる。ふとガチャ画面を見たら、ザクレイコラボ復刻ガチャをやっていた。ピックアップ倍率は20倍である。初期は10倍だったがどんどん倍率を増やしてくれていて喜ばしい。カードは増やすな
でもこの20倍って結局出やすいの?と疑問に思ったことがあるだろう。今日はその確率を計算することにする。

このピックアップについて、考え方が諸説あるが主は以下の方法で計算することとする。


S1以上のランクにいることが前提。

恒常URカード65枚(甘色モチーフカードまで)にコラボUR3種×20枚ずつを加え、計125枚から抽選する。

恒常SR55枚に対してもコラボSR3種×20枚を加え、計115枚から抽選する。

この方法で計算すると、


コラボURのいずれかが当たる確率は、2%×(60÷125)=0.96%
(つまりURの48%がコラボUR)
コラボSRのいずれかが当たる確率は、13.5%×(60/115)=7.04%
(つまりSRの52.1%がコラボSR)

数字的に見れば、URは若干だけ恒常カードが出やすいが半分はコラボカードが出て、SRはコラボカードの方が若干出やすいという結果になった。

参考までに確率通り出た場合の各凸数(=限界突破数)までの必要ガチャ数と必要BMを記しておく。
※凸数×3種カードなのでURであれば0凸は3枚、1凸は6枚、2凸は15枚、3凸は33枚、4凸は60枚として計算

UR必要ガチャ数
0凸:313連(60連6回、30000BM)
1凸:625連(60連11回、55000BM)
2凸:1563連(60連27回、135000BM)
3凸:3438連(60連58回、290000BM)
4凸:6250連(60連105回、525000BM)
SR必要ガチャ数
0凸:43連(60連1回、5000BM)
1凸:214連(60連4回、20000BM)
2凸:640連(60連11回、55000BM)
3凸:2557連(60連43回、215000BM)
4凸:5966連(60連100回、500000BM)

比較のために、SR・UR共に5種類あり、最も闇が深いとされているミクコラボが20倍ピックアップガチャをした場合を以下に記す。(恒常カードが次回復刻までに増えた場合は確率は若干下がる)

コラボURのいずれかが当たる確率は、2%×(100÷165)=1.21%
(つまりURの60.5%がコラボUR)
コラボSRのいずれかが当たる確率は、13.5%×(100/155)=8.71%
(つまりSRの64.5%がコラボSR)
UR必要ガチャ数
0凸:414連(60連7回、35000BM)
1凸:827連(60連14回、70000BM)
2凸:2067連(60連35回、175000BM)
3凸:4546連(60連76回、380000BM)
4凸:8265連(60連138回、690000BM)
SR必要ガチャ数
0凸:58連(60連1回、5000BM)
1凸:288連(60連5回、25000BM)
2凸:862連(60連15回、75000BM)
3凸:3445連(60連58回、290000BM)
4凸:8037連(60連134回、670000BM)

ミクコラボは必要ガチャ回数はめちゃめちゃ多いものの、毎年復刻が来ており、安心してカード枚数を積み重ねていけるので個人的にはおすすめのコラボだ。ミクコラボカードは何度も下方が入っているにも関わらずステータス・効果ともに強力なので主もBMを貯めたいと思う。皆も今回引かない場合はガチャ禁ファイト!

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