現在のガチャピックアップ倍率って出やすいの?


こちらは古いブログの記事です。

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ただいまアカウントが戻ってきて、久しぶりのコンパスにまごまごしながらも楽しく遊んでいる。ふとガチャ画面を見たら、ザクレイコラボ復刻ガチャをやっていた。ピックアップ倍率は20倍である。初期は10倍だったがどんどん倍率を増やしてくれていて喜ばしい。カードは増やすな
でもこの20倍って結局出やすいの?と疑問に思ったことがあるだろう。今日はその確率を計算することにする。

このピックアップについて、考え方が諸説あるが主は以下の方法で計算することとする。


S1以上のランクにいることが前提。

恒常URカード65枚(甘色モチーフカードまで)にコラボUR3種×20枚ずつを加え、計125枚から抽選する。

恒常SR55枚に対してもコラボSR3種×20枚を加え、計115枚から抽選する。

この方法で計算すると、


コラボURのいずれかが当たる確率は、2%×(60÷125)=0.96%
(つまりURの48%がコラボUR)
コラボSRのいずれかが当たる確率は、13.5%×(60/115)=7.04%
(つまりSRの52.1%がコラボSR)

数字的に見れば、URは若干だけ恒常カードが出やすいが半分はコラボカードが出て、SRはコラボカードの方が若干出やすいという結果になった。

参考までに確率通り出た場合の各凸数(=限界突破数)までの必要ガチャ数と必要BMを記しておく。
※凸数×3種カードなのでURであれば0凸は3枚、1凸は6枚、2凸は15枚、3凸は33枚、4凸は60枚として計算

UR必要ガチャ数
0凸:313連(60連6回、30000BM)
1凸:625連(60連11回、55000BM)
2凸:1563連(60連27回、135000BM)
3凸:3438連(60連58回、290000BM)
4凸:6250連(60連105回、525000BM)
SR必要ガチャ数
0凸:43連(60連1回、5000BM)
1凸:214連(60連4回、20000BM)
2凸:640連(60連11回、55000BM)
3凸:2557連(60連43回、215000BM)
4凸:5966連(60連100回、500000BM)

比較のために、SR・UR共に5種類あり、最も闇が深いとされているミクコラボが20倍ピックアップガチャをした場合を以下に記す。(恒常カードが次回復刻までに増えた場合は確率は若干下がる)

コラボURのいずれかが当たる確率は、2%×(100÷165)=1.21%
(つまりURの60.5%がコラボUR)
コラボSRのいずれかが当たる確率は、13.5%×(100/155)=8.71%
(つまりSRの64.5%がコラボSR)
UR必要ガチャ数
0凸:414連(60連7回、35000BM)
1凸:827連(60連14回、70000BM)
2凸:2067連(60連35回、175000BM)
3凸:4546連(60連76回、380000BM)
4凸:8265連(60連138回、690000BM)
SR必要ガチャ数
0凸:58連(60連1回、5000BM)
1凸:288連(60連5回、25000BM)
2凸:862連(60連15回、75000BM)
3凸:3445連(60連58回、290000BM)
4凸:8037連(60連134回、670000BM)

ミクコラボは必要ガチャ回数はめちゃめちゃ多いものの、毎年復刻が来ており、安心してカード枚数を積み重ねていけるので個人的にはおすすめのコラボだ。ミクコラボカードは何度も下方が入っているにも関わらずステータス・効果ともに強力なので主もBMを貯めたいと思う。皆も今回引かない場合はガチャ禁ファイト!

青春アリスの実装後所感

実装前にも評価した青春アリス。実装されてから再び評価することとする。 実装前評価はこちら↓
https://wp.me/pd3790-7W

まず、実装前の評価に大きな誤算が3つあった。

①足がとてつもなく速いこと
あまり足が速くないと言ったが、現在のアダムより速い。アダムより早いので足9にしたらとんでもない速さになる。したがって、復帰が容易でポータル防衛がしやすい、また近も当てにくいといったがそこそこ使いやすいかと思う。ぶじゅつか型なら尚更だ。近に関してはジャンヌみたいな使い方ができそうである。

②HAの発生がとてつもなく速いこと
HAのトランプ兵のプッシュの発生がかなり速い。このプッシュで発動無のカードですらキャンセル出来てしまうことが多いため、タイマンでは倒すのは困難だろう。

③HA中は一切転倒・吹き飛びをしないこと
アリスはトランプ兵越しの攻撃のみ転倒を防ぐためアダムの氷柱とかは地面から出てるから吹っ飛ぶとか公式で言っていたにも関わらず、こいつは何しても吹き飛ばない。つまり、アリスに有効打を入れるためにはジャスと同じようにスタンを入れるor貫通攻撃をするor後ろに回り込んで攻撃することをしなければいけないのだ。 ただし、トランプ兵を展開しきらないとスーパーアーマーは発生しない(正確なタイミングは要検証)という弱点がある。狐ヶ咲甘色のHAカウンターが発動した場合などでは容易に吹き飛ばすことができる。狐どんだけ強いんだよ。

以上3つを踏まえた上で野良での評価点は、
10点中5点である。
野良だと、スプタンなど2人が妨害系キャラだった場合にポータル数不利の際の逆転が難しいため、やはり勝率が安定しにくいこと、逆にキル力のあるキャラが2人揃うと、有利に渡り合えて強いという点で評価点を上げた。つまり強い時は強い、弱い時はめっぽう弱い不安定なキャラという感じである。 野良で使い続けるのはおすすめしにくい。
固定での評価点は、
10点中9点である。
これまでギルジャン編成(ギルガメッシュ・ジャンヌ)、ジャニーズ編成(ジャンヌ・ニーズヘッグ)が猛威を振るってきたが、そのジャンヌをアリスにすることでその火力がさらに押し上げられるわけである。そりゃ強いよ。ただ回復ソースをジャンヌ以上に割く必要があること、ジャンヌHSの残機保証と違ってルチアーノHSなどの即死攻撃に安心できないことの2点で完全にジャンヌの上位互換とは言えないため1点減らした。

残念ながら、主は謎のデータ消失事件により未だアリスを可愛がって遊べていないため、生放送や動画を色々見た感想でしかないが、おそらく大きく変わることはないだろう。是非ともコメント欄にでも自分の思う評価点を書いて欲しい。
勝率はどうなるだろうか?とか10000戦のシークレット称号はなんだろうか?とか予想するのも楽しそうだ。今後を見守りたいと思う。

ライザリン・シュタウト君……

ライザが2021/3/29に実装されてからはや2ヶ月。キャラが可愛いこともあり、さぞ使われていることだろう。使用率と勝率を見てみよう。参考元:https://app.famitsu.com/compass-ranking/

使用率。S6-9:48位、S1-9:27位、S1-3:25位、S4-5:36位と全体的にはそこそこだが、上位帯では殆どいないことが分かる。
勝率。S6-9:30位、S1-9:47位、S1-3:44位、S4-5:48位とかなり下振れている。

……あれ?ライザどうした?

そう思った人は多いだろう。それもそう、今やライザは味方に来ると嫌われる傾向にある。今日はその原因とどうすべきかを考える。

ライザが環境になじんでいないのは、ズバリキル職とタンク職を足して3で割ったどっちつかずの能力にある。

ライザは攻撃力が1.15と耐久にしてはアグレッシブなため、通常攻撃でぼちぼちのダメージが出る。……が、キル役としては流石に物足りない。こちらはタンク職をやる以上そのレベルになるのは仕方ないだろう。
また、タンクにしては自己回復こそあるものの、少しのパワーと引き換えに他耐久タンクよりも若干脆く設計されている。
そのため、戦っても戦力を削れず、守っても守りきれないような中途半端な感じになっている、というのが現状だろう。


……ライザ自身もまだまだ物足りないと感じているらしい。そこで強化案を考えてみた。

①ステータス上昇
運営がまずお茶を濁してくるならまあこれ。多分とりあえず防御上げてそこから攻撃寄りにするか体力寄りにするか偏らせてくると思う。ライザのアトリエは撮影してキャッキャする戦闘するゲームなのでやるなら多分攻撃寄りにすると予想。

②錬金術の性能上昇
敵が攻撃する際のリスクを増やすならこれ。
毒は40%→50%ダメージでいいと思うし、爆発はライザの攻撃ステが低いからもっとダメージ倍率あってもいいと思うし、スタンはその後何かをするには短すぎる。サイレントは今でもまあまあ強いので現行維持。
それか錬金の攻撃範囲を広くするというのも良いと思う。ただ、これは一生ハメれる恐れがあるのでしないかもしれない。
錬金後の後隙が長いのも若干使いにくい原因なので短くしても良い。

③HSの直線部分強化
ライザの1番弱い原因であるHSを強化するならこれ。 せっかく直線に当たっても殆どが避けられて2000ダメージくらいしか入らない、なんて場合がこれまで多々あった。直線部分はそこまで横に広くない上に持続時間が短いから、直線部分を活かしてHSをするタイミングがなかなかない。号令からHSをしても体力が多いキャラだと死なない始末である。
そこで、球体部分と同様直線部分を即死級ダメージにするというのはどうだろうか。HSが普通にそこそこ重い割にリスクがつけづらいため、これだけ打開力があっても良いと思う。
また、直線部分は上下にも全然判定が広くない。ちゅら島、ライステcなどの小さな段差ですら上下どっちから打っても当たらないのである。なので、リュウHSと同じように上下にダメージ判定を広げることで圧倒的に使いやすくなると思われる。

④攻撃モーション速度上昇 今でも連以外は全てそこそこの速さだが、それこそ中途半端な速さである。ジャンヌの近のような圧倒的な速度上昇があればまた違うかもしれない。(個人的にはこちらはあまりいらないと思うが。)


どうだろうか?ライザはキャラが好きなだけに少し大袈裟に書いてしまっているかもしれないが、現状では弱いことは事実である。今後なんらかの調整があることを期待したい。

次回は青春アリスの実装後所感。お楽しみに。

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